Gli avventurieri incontrano molti mostri pericolosi e perversi manipolatori. In simili casi, spesso si è costretti a combattere.
L’ordine di combattimento
Un tipico incontro di combattimento è uno scontro tra due fazioni: una fulminea sequenza di colpi d’arma, finte, parate, scarti e incantesimi. Il gioco organizza il caos di un combattimento in un ciclo di round e di turni. Un round rappresenta circa 6 secondi di tempo nel mondo di gioco. Nel corso di un round, ogni partecipante al combattimento svolge un turno. L’ordine dei turni viene determinato all’inizio di un incontro di combattimento, quando tutti effettuano i tiri per l’iniziativa. Quando tutti hanno svolto un turno, se nessuna delle parti ha sconfitto l’altra, il combattimento continua con il round successivo.
Movimento e posizione
Durante il proprio turno, il personaggio può muoversi di una distanza massima pari alla sua velocità, ma può anche decidere di non muoversi. Il movimento può comprendere scalare, strisciare, saltare e nuotare (ciascuno spiegato nel “Glossario delle regole”). Queste diverse modalità di movimento possono essere combinate al modo di muoversi abituale del personaggio o possono costituire il suo intero movimento. Comunque si muova, il personaggio deve dedurre la distanza di ogni parte del suo movimento dalla sua velocità finché non l’avrà usata tutta o non deciderà di avere concluso il suo movimento, a seconda dell’opzione che si verifica per prima. La velocità di un personaggio viene determinata durante la sua creazione. La velocità di un mostro è indicata nella relativa scheda delle statistiche. Per ulteriori informazioni sulla velocità e sulle velocità speciali, come la velocità di scalata, volo o nuoto, vedi il capitolo “Glossario delle regole”.
Effettuare un attacco
Per attaccare, si esegue l’azione di Attacco. Anche alcune altre azioni, azioni bonus e reazioni consentono di effettuare un attacco. Che si tratti di sferrare un colpo con un’arma da mischia, usare un’arma a distanza o effettuare un tiro per colpire
Attaccantiebersaglinonvisibili Quando il personaggio attacca un bersaglio che non è in grado di vedere, subisce svantaggio al tiro per colpire. Questo vale sia che stia tirando a indovinare la posizione del bersaglio, sia che stia prendendo di mira una creatura che è in grado di udire ma non di vedere. Se il bersaglio non si trova nel punto che il personaggio ha bersagliato, l’attacco manca automaticamente. Quando una creatura non è in grado di vedere il personaggio, questi dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro tale creatura. Se il personaggio è nascosto ed effettua un tiro per colpire, rivela la sua posizione quando l’attacco colpisce o manca il bersaglio.
come parte di un incantesimo, un attacco segue questa struttura: 1: Scelta di un bersaglio. Il personaggio sceglie un bersaglio entro la gittata del suo attacco: una creatura, un oggetto o un luogo. 2: Determinare i modificatori. Il GM determina se il bersaglio beneficia di copertura (vedi la sezione seguente) e se l’attaccante dispone di vantaggio o svantaggio contro il bersaglio. Inoltre, gli incantesimi, le capacità speciali e gli altri effetti possono applicare bonus o penalità al tuo tiro per colpire. 3: Sferrare l’attacco. Il personaggio effettua un tiro per colpire, come descritto in precedenza in “Come si gioca”. Se colpisce il bersaglio, tira per i danni, a meno che quel particolare attacco non preveda regole che specifichino diversamente. Alcuni attacchi generano effetti speciali in aggiunta o al posto dei danni.
Copertura
Le pareti, gli alberi, le creature e altri ostacoli possono fornire copertura durante un combattimento, rendendo un bersaglio più difficile da colpire. Come specificato nella tabella Copertura, esistono tre gradi di copertura, ognuno dei quali offre un vantaggio diverso a un bersaglio. Un bersaglio può beneficiare di copertura soltanto quando un attacco o un altro effetto ha origine sul lato opposto della copertura. Se un bersaglio si trova dietro più fonti di copertura, viene applicato soltanto il grado più protettivo di copertura; i gradi non sono cumulativi. Per esempio, se un bersaglio si trova dietro una creatura che fornisce mezza copertura e un tronco d’albero che fornisce tre quarti di copertura, il bersaglio beneficia di tre quarti di copertura.
Copertura
| Grado | Beneficio per il bersaglio | Offerta da… |
|---|---|---|
| Mezza | Bonus di +2 | Un’altra creatura o un |
| alla CA e ai | oggetto che copre | |
| tiri salvezza | almeno la metà del | |
| su Destrezza | bersaglio | |
| Tre | Bonus di +5 | Un oggetto che copre |
| quarti | alla CA e ai | almeno i tre quarti del |
| tiri salvezza | bersaglio | |
| su Destrezza | ||
| Totale | Non può essere | Un oggetto che copre |
| preso di mira | l’intero bersaglio | |
| direttamente |
Attacchi a distanza
Un personaggio effettua un attacco a distanza quando tira con un arco, lancia un’ascia o scaglia in altri modi dei proiettili allo scopo di colpire un nemico distante. Anche molti incantesimi prevedono un attacco a distanza.
Attacchi in mischia
Un attacco in mischia consente di attaccare un nemico entro la portata del personaggio, e di solito prevede l’uso di un’arma impugnata o un colpo senz’armi. Molti mostri effettuano attacchi in mischia con artigli, zanne o altre parti del corpo. Anche alcuni incantesimi prevedono attacchi in mischia.
Combattere in sella
Una creatura consenziente di taglia superiore di almeno una categoria a quella di un cavaliere e dotata di un’anatomia appropriata può fungere da cavalcatura per tale personaggio, purché siano rispettate le regole seguenti.
Combattere sott’acqua
Un combattimento sott’acqua segue queste regole: