Livello 3 Abiurazione
L’incantatore crea un cilindro di energia magica di 3 metri di raggio e 6 metri di altezza, centrato su un punto del terreno entro gittata che egli è in grado di vedere. Rune luminose appaiono nei punti in cui il cilindro si interseca con il pavimento o altre superfici. L’incantatore sceglie uno o più tra i tipi di creature seguenti: celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti. Il cerchio influenza una creatura del tipo scelto nei seguenti modi: • La creatura non può entrare volontariamente nel cilindro tramite mezzi non magici. Se prova a utilizzare il teletrasporto o il viaggio interplanare, deve prima superare un tiro salvezza su Carisma. • La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro i bersagli all’interno del cilindro. • I bersagli all’interno del cilindro non possono essere posseduti, affascinati o spaventati dalla creatura. Ogni volta che lancia questo incantesimo, l’incantatore può far funzionare la sua magia nella direzione inversa, impedendo cioè a una creatura di un tipo specifico di uscire dal cilindro e proteggendo i bersagli all’esterno.
Classi: chierico, mago, paladino, warlock