Livello 4 Trasmutazione
Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore trasforma un massimo di dieci millepiedi, tre ragni, cinque vespe o uno scorpione entro gittata in versioni giganti delle loro forme naturali. Un millepiedi diventa un millepiedi gigante, un ragno diventa un ragno gigante, una vespa diventa una vespa gigante e uno scorpione diventa uno scorpione gigante. Ogni creatura obbedisce ai comandi verbali dell’incantatore e, durante il combattimento, agisce nel turno dell’incantatore in ogni round. Il GM possiede le statistiche di queste creature e risolve le loro azioni e i loro movimenti. Una creatura rimane nella sua forma gigante per la durata dell’incantesimo, finché scende a 0 punti ferita o finché l’incantatore usa un’azione per terminare l’effetto su di essa. Il GM potrebbe permettere all’incantatore di scegliere bersagli differenti. Per esempio, se trasforma un’ape, le statistiche generali della sua versione gigante potrebbero essere le stesse della vespa gigante.