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Mostri
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Androsfinge

5e

Mostruosità Grande, legale neutrale


CA 17 (armatura naturale)
PF 199 (19d10 + 95)
Velocità 12 m, volare 18 m

FOR
22
+6
TS
DES
10
+0
TS +6
COS
20
+5
TS +11
INT
16
+3
TS +9
SAG
18
+4
TS +10
CAR
23
+6
TS

Abilità Arcano +9, Percezione +10, Religione +15
Sensi Percezione passiva 20, vista pura 36 m
Lingue Comune, Sfinge
GS 17 (18.000 PE)

Armi magiche. Gli attacchi con arma della sfinge sono

magici.

Imperscrutabile. La sfinge è immune a qualsiasi

effetto che tenti di percepire le emozioni o leggere nel pensiero, nonché a qualsiasi incantesimo di divinazione a cui rifiuti di sottoporsi. Le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per discernere le intenzioni o la sincerità della sfinge subiscono svantaggio.

Incantesimi. La sfinge è un’incantatrice di 12° livello:

la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 18, +10 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Non ha bisogno di componenti materiali per lanciare i suoi incantesimi. La sfinge ha a disposizione i seguenti incantesimi da chierico: Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, salvare i morenti,

1° livello (4 slot): comando, individuazione del bene

2° livello (3 slot): ristorare inferiore, zona di verità 3° livello (3 slot): dissolvi magie, linguaggi 4° livello (3 slot): esilio, libertà di movimento 5° livello (2 slot): colpo infuocato, ristorare superiore 6° livello (1 slot): banchetto degli eroi

Azioni

Multiattacco. La sfinge effettua due attacchi con gli

artigli.

Artiglio. Attacco con arma da mischia: +12 al tiro

per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d10 + 6) danni taglienti.

Ruggito (3/giorno). La sfinge emette un ruggito magico.

Ogni volta che ruggisce prima di completare un riposo lungo, il verso è più forte e l’effetto è diverso, come descritto di seguito. Ogni creatura entro 150 metri dalla sfinge e in grado di udire il ruggito deve effettuare un tiro salvezza.

Primo ruggito. Ogni creatura che fallisce un tiro

salvezza su Saggezza con CD 18 è spaventata per 1 minuto. La creatura spaventata può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce.

Secondo ruggito. Ogni creatura che fallisce un tiro

salvezza su Saggezza con CD 18 è assordata e spaventata per 1 minuto. La creatura spaventata è paralizzata e può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno: se lo supera, l’effetto svanisce.

Terzo ruggito. Ogni creatura effettua un tiro salvezza

su Costituzione con CD 18: chi lo fallisce subisce 44 (8d10) danni da tuono e cade a terra prona; chi lo supera, invece, subisce soltanto la metà di quei danni e non viene buttata a terra prona.

Azioni Leggendarie

Attacco con artiglio. La sfinge effettua un attacco

con artiglio.

Teletrasporto (costa 2 azioni). La sfinge si teletrasporta

magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.

Lanciare un incantesimo (costa 3 azioni). La sfinge

lancia un incantesimo dalla sua lista degli incantesimi preparati, usando uno slot incantesimo come di consueto.