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Mostri
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Arpia

5e

Mostruosità Media, caotica malvagia


CA 11
PF 38 (7d8 + 7)
Velocità 6 m, volare 12 m

FOR
12
+1
TS
DES
13
+1
TS
COS
12
+1
TS
INT
7
-2
TS
SAG
10
+0
TS
CAR
13
+1
TS

Sensi Percezione passiva 10
Lingue Comune
GS 1 (200 PE)

Azioni

Multiattacco. L’arpia effettua due attacchi: uno con gli

artigli e uno con il randello.

Artigli. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per

colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (2d4 + 1) danni taglienti.

Randello. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per

colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni contundenti.

Canto seducente. L’arpia intona una melodia magica.

Ogni umanoide e gigante situato entro 90 metri dall’arpia e che sia in grado di udire il canto deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 11, altrimenti è affascinato finché il canto non termina. Systems Reference Document 5.1 304 L’arpia deve effettuare un’azione bonus nei suoi turni successivi per continuare a cantare. Può smettere di cantare in qualsiasi momento. Se l’arpia è incapacitata, il canto termina. Finché è affascinato dall’arpia, il bersaglio è incapacitato e ignora i canti delle altre arpie. Se il bersaglio affascinato si trova a più di 1,5 metri di distanza dall’arpia, esso deve muoversi nel proprio turno verso l’arpia seguendo il percorso più diretto e cercando di giungere entro 1,5 metri. Il bersaglio non evita gli attacchi di opportunità, ma prima di muoversi su un terreno pericoloso (come per esempio un lago di lava o una fossa) e qualora subisca danni da una fonte diversa dall’arpia, può ripetere il tiro salvezza. Un bersaglio affascinato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l’effetto svanisce. Un bersaglio che supera il tiro salvezza è immune al canto di quest’arpia per le 24 ore successive.