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Mostri
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Balor

5e

Immondo Enorme, caotico malvagio


CA 19 (armatura naturale)
PF 262 (21d12 + 126)
Velocità 12 m, volare 24 m

FOR
26
+8
TS +14
DES
15
+2
TS
COS
22
+6
TS +12
INT
20
+5
TS
SAG
16
+3
TS +9
CAR
22
+6
TS +12

Sensi Percezione passiva 13, vista pura 36 m
Lingue Abissale, telepatia 36 m
GS 19 (22.000 PE) Armi magiche. Gli attacchi con arma del balor sono

Aura di fuoco. All’inizio di ognuno dei turni del balor,

ogni creatura situata entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco e gli oggetti infiammabili nell’aura che non sono indossati o trasportati si incendiano. Una creatura che tocchi il balor o lo colpisca con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco.

Resistenza alla magia. Il balor dispone di vantaggio

ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Spasmi di morte. Quando il balor muore, esplode

e ogni creatura situata entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20, subendo 70 (20d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. L’esplosione incendia gli oggetti infiammabili in quell’area che non sono indossati o trasportati e distrugge le armi del balor.

Azioni

Multiattacco. Il balor effettua due attacchi: uno con

la spada lunga e uno con la frusta.

Frusta. Attacco con arma da mischia : +14 al tiro per

colpire, portata 9 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni taglienti più 10 (3d6) danni da fuoco e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 20, altrimenti verrà tirato fino a 7,5 metri più vicino al balor.

Spada lunga. Attacco con arma da mischia : +14 al tiro

per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 21 (3d8 + 8) danni taglienti più 13 (3d8) danni da fulmine. Se il balor mette a segno un colpo critico, tira i dadi per i danni tre volte invece che due.

Teletrasporto. Il balor si teletrasporta magicamente,

insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.