Immondo Grande, legale malvagio
fossa che inizi il proprio turno entro 6 metri da esso deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 21, a meno che il diavolo della fossa non sia incapacitato. Se fallisce, la creatura è spaventata fino all’inizio del proprio turno successivo. Se lo supera, invece, è immune all’Aura di paura del diavolo della fossa per le 24 ore successive.
del diavolo della fossa è Carisma (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 21). Per sua natura, il diavolo della fossa è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: individuazione del magico, palla di fuoco 3/giorno ciascuno: blocca mostri, muro di fuoco
di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
attacchi: uno con il morso, uno con gli artigli, uno con la mazza e uno con la coda.
colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8 + 8) danni taglienti.
colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 24 (3d10 + 8) danni contundenti.
colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni contundenti più 21 (6d6) danni da fuoco.
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 22 (4d6 + 8) danni perforanti. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21, altrimenti viene avvelenato. Finché è avvelenato in questo modo, il bersaglio non può recuperare punti ferita e subisce 21 (6d6) danni da veleno all’inizio di ogni suo turno. La creatura avvelenata può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce.