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Mostri
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Drago d'argento adulto

5e

Drago Enorme, legale buono


CA 19 (armatura naturale)
PF 243 (18d12 + 126)
Velocità 12 m, volare 24 m

FOR
27
+8
TS
DES
10
+0
TS +5
COS
25
+7
TS +12
INT
16
+3
TS
SAG
13
+1
TS +6
CAR
21
+5
TS +10

Abilità Arcano +8, Furtività +5, Percezione +11,
Sensi Percezione passiva 21, scurovisione 36 m,
Lingue Comune, Draconico
GS 16 (15.000 PE) Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce

Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza

terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.

Artiglio. Attacco con arma da mischia: +13 al tiro

per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni taglienti.

Coda. Attacco con arma da mischia: +13 al tiro

per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8 + 8) danni contundenti.

Morso. Attacco con arma da mischia: +13 al tiro

per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni perforanti.

Cambiare forma. Il drago si trasforma magicamente

in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova conformazione, il drago conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la capacità di parlare, competenze, Resistenza leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché quest’azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma, a eccezione di eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie.

Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago

situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l’effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive.

Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi. Soffio di freddo. Il drago esala una folata gelida in un

cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20, subendo 58 (13d8) danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.

Soffio paralizzante. Il drago esala gas paralizzante in un

cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20, altrimenti è paralizzata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce.

Azioni Leggendarie

Attacco di coda. Il drago effettua un attacco con la

coda.

Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza

(Percezione).

Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali.

Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21, altrimenti subisce 15 (2d6 + 8) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare. Systems Reference Document 5.1 323