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Megera notturna

5e

Immondo Medio, neutrale malvagia


CA 17 (armatura naturale)
PF 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 m

FOR
18
+4
TS
DES
15
+2
TS
COS
16
+3
TS
INT
16
+3
TS
SAG
14
+2
TS
CAR
16
+3
TS

Abilità Furtività +6, Inganno +7, Intuizione +6,
Resistenze ai Danni freddo, fuoco; contundenti,
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 36 m
Lingue Abissale, Comune, Infernale, Primordiale
GS 5 (1.800 PE) Incantesimi innati. La caratteristica innata da

Azioni

Artigli (solo forma di megera). Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m,

un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.

Cambiare forma. La megera si trasforma magicamente

in un’umanoide femminile di taglia Media o Piccola, o ritorna alla sua vera forma. Le sue statistiche rimangono le stesse in ogni forma. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, ritorna alla sua vera forma.

Forma eterea. La megera entra magicamente nel Piano

Etereo dal Piano Materiale o viceversa. Per farlo dev’essere in possesso di una pietra del cuore.

Infestare incubi (1/giorno). Finché si trova sul Piano

Etereo, la megera tocca magicamente un umanoide addormentato sul Piano Materiale. Un incantesimo Systems Reference Document 5.1 375

protezione dal bene e dal male lanciato sul bersaglio

impedisce questo contatto, come anche un cerchio

magico. Finché il contatto persiste, il bersaglio

è tormentato da orrende visioni. Se queste visioni durano almeno 1 ora, il bersaglio non ottiene alcun beneficio dal suo riposo e i suoi punti ferita massimi vengono ridotti di 5 (1d10). Se questo effetto riduce i punti ferita massimi del bersaglio a 0, questi muore e, se era malvagio, la sua anima resta intrappolata nella

borsa dell’anima della megera. La riduzione dei punti

ferita massimi del bersaglio dura finché non viene rimossa da un incantesimo ristorare superiore o da una magia analoga.