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Mostri
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Protoplasma nero

5e

Melma Grande, senza allineamento


CA 7
PF 85 (10d10 + 30)
Velocità 6 m, scalare 6 m

FOR
16
+3
TS
DES
5
-3
TS
COS
16
+3
TS
INT
1
-5
TS
SAG
6
-2
TS
CAR
1
-5
TS

Sensi Percezione passiva 8, vista cieca 18 m (cecità
Lingue
GS 4 (1.100 PE) Amorfo. Il protoplasma può muoversi attraverso uno

Forma corrosiva. Una creatura che tocchi il

protoplasma o lo colpisca con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da esso subisce 4 (1d8) danni da acido. Qualsiasi arma non magica fatta di metallo o di legno colpisca il protoplasma si corrode. Dopo avere inflitto danni, l’arma subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 ai tiri per i danni. Se la sua penalità scende a -5, l’arma viene distrutta. Le munizioni non magiche fatte di metallo o di legno che colpiscono il protoplasma vengono distrutte dopo aver inflitto danni. Il protoplasma può corrodere fino a 5 centimetri di legno o di metallo non magico in 1 round.

Movimenti del ragno. Il protoplasma può scalare le

superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.

Azioni

Pseudopode. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro

per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti più 18 (4d8) danni da acido. Inoltre, le armature non magiche indossate dal bersaglio vengono parzialmente dissolte e subiscono una penalità cumulativa e permanente di -1 alla CA che forniscono. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l’armatura si distrugge.

Reazioni

Scindersi. Quando un protoplasma di taglia Media

o superiore è soggetto a danni da fulmine o taglienti, si scinde in due nuovi protoplasmi se possiede almeno 10 punti ferita. Ogni nuovo protoplasma ha un numero di punti ferita pari alla metà del protoplasma originale, arrotondando per difetto. I nuovi protoplasmi sono inferiori di una taglia rispetto al protoplasma originale.