Il personaggio che indossa quest’armatura ottiene resistenza a uno dei seguenti tipi di danno: contundente, perforante o tagliente. Il GM sceglie il tipo di danno o lo determina casualmente. Maledizione. Quest’armatura è maledetta, fatto che viene rivelato solo quando su di essa viene lanciato l’incantesimo identificare o quando il personaggio entra in sintonia con essa. Entrando in sintonia con l’armatura, il personaggio diventa soggetto alla maledizione finché su di lui non viene lanciato l’incantesimo rimuovi maledizione o un’altra magia simile; rimuovere l’armatura non pone termine alla maledizione. Finché è maledetto, il personaggio acquisisce vulnerabilità a due dei tre tipi di danno associati all’armatura (escludendo quello a cui conferisce resistenza).