I personaggi e i mostri se la cavano bene con una varietà di cose. Alcuni sono abili con molte armi, mentre altri ne sanno usare solo alcune. Alcuni sono più bravi a capire le intenzioni delle persone, altri a svelare i segreti del multiverso. Tutte le creature hanno un bonus di competenza che rispecchia l’impatto dell’addestramento sulle loro capacità. Il bonus di competenza di un personaggio aumenta con l’aumentare dei suoi livelli (descritti nel capitolo “Creazione del personaggio”). Il bonus di competenza di un mostro si basa sul suo grado di sfida (vedi “Glossario delle regole”). La tabella Bonus di competenza mostra come viene determinato il bonus. Il bonus viene applicato a una prova con d20 quando la creatura è dotata di competenza in un’abilità, in un tiro salvezza o con un oggetto che la creatura utilizza per effettuare la prova con d20. Il bonus viene utilizzato anche per gli attacchi con incantesimo e per calcolare la CD dei tiri salvezza per gli incantesimi.
Bonus di competenza
| Livello o GS | Competenza | Livello o GS | Competenza |
|---|---|---|---|
| Fino a 4 | +2 | 17–20 | +6 |
| 5–8 | +3 | 21–24 | +7 |
| 9–12 | +4 | 25–28 | +8 |
| 13–16 | +5 | 29–30 | +9 |
I bonus non si accumulano
Il bonus di competenza non può essere aggiunto a un tiro del dado o a un altro numero più di una volta. Ad esempio, se una regola consente di effettuare una prova di Carisma (Inganno o Persuasione), il personaggio aggiunge il bonus di competenza se è competente in una delle due abilità, ma non lo aggiunge due volte se è competente in entrambe. In alcune occasioni il bonus di competenza potrebbe essere moltiplicato o diviso (raddoppiato o dimezzato, per esempio) prima di essere aggiunto. Ad esempio, il privilegio Maestria (vedi “Glossario delle regole”) raddoppia il bonus di competenza per alcune prove di caratteristica. Quando il bonus viene utilizzato, può essere moltiplicato e diviso una sola volta.
Competenze nelle abilità
La maggior parte delle prove di caratteristica comporta l’uso di un’abilità, che rappresenta una categoria di azioni che le creature tentano di compiere con una prova di caratteristica. Le descrizioni delle azioni compiute dal personaggio (vedi “Azioni” più avanti nel capitolo “Come si gioca”) specificano quale abilità si applica se si effettua una prova di caratteristica per quell’azione. Inoltre, molte altre regole indicano quando un’abilità è rilevante, ma l’ultima parola sulla rilevanza di un’abilità in una determinata situazione è sempre del GM. Se una creatura è competente in un’abilità, applica il suo bonus di competenza alle prove di caratteristica che riguardano quell’abilità. Senza competenza in un’abilità, una creatura può comunque effettuare prove di caratteristica che riguardano quell’abilità, ma senza aggiungere il bonus di competenza. Ad esempio, se un personaggio cerca di arrampicarsi su una parete rocciosa, il GM potrebbe richiedere una prova di Forza (Atletica). Se il personaggio ha competenza in Atletica, aggiunge il suo bonus di competenza alla prova di Forza. Se non possiede tale competenza, effettua una prova senza aggiungere il rispettivo bonus.
Competenze nei tiri salvezza
La competenza in un tiro salvezza consente a un personaggio di aggiungere il suo bonus di competenza ai tiri salvezza che utilizzano una particolare caratteristica. Ad esempio, la competenza nei tiri salvezza su Saggezza consente di aggiungere il bonus di competenza a tali tiri. Anche alcuni mostri hanno competenze nei tiri salvezza, come indicato nelle loro schede delle statistiche. Ogni classe conferisce competenza in almeno due tiri salvezza, che rappresentano l’addestramento di quella classe nell’eludere o respingere determinate minacce. I maghi, ad esempio, si allenano per resistere agli attacchi psichici e sono competenti nei tiri salvezza su Intelligenza e Saggezza.
Competenze nell’equipaggiamento
Un personaggio acquisisce competenza in varie armi e strumenti in base alla sua classe e al suo background. Esistono due categorie di competenza negli equipaggiamenti: Armi. Chiunque può brandire un’arma, ma la competenza rende il personaggio più abile nel brandirla. Se il personaggio ha competenza in un’arma, aggiunge il bonus di competenza ai tiri per colpire effettuati con essa. Strumenti. Se il personaggio ha competenza in uno strumento, può aggiungere il bonus di
Abilità
| Abilità | Caratteristica | Esempio d’uso |
|---|---|---|
| Acrobazia | Destrezza | Rimani in piedi in una situazione difficile o esegui un’acrobazia. |
| Addestrare | Saggezza | Calma o addestra un animale, o fallo comportare in una certa maniera. |
| animali | ||
| Arcano | Intelligenza | Richiama la conoscenza su incantesimi, oggetti magici e piani di esistenza. |
| Atletica | Forza | Salta più lontano del normale, resta a galla in acque agitate o rompi qualcosa. |
| Indagare | Intelligenza | Trova informazioni sepolte nei libri o deduci il funzionamento degli oggetti più |
| disparati. | ||
| Inganno | Carisma | Racconta una bugia convincente o indossa un travestimento credibile. |
| Intimidire | Carisma | Impressiona o minaccia qualcuno facendogli fare quello che vuoi. |
| Intrattenere | Carisma | Recita, narra una storia, suona o danza. |
| Intuizione | Saggezza | Discerni l’umore e le intenzioni di una persona. |
| Medicina | Saggezza | Diagnostica una malattia o determina cosa abbia recentemente ucciso qualcuno. |
| Natura | Intelligenza | Richiama la conoscenza su terreno, piante, animali e tempo. |
| Percezione | Saggezza | Usando una combinazione di sensi, nota qualcosa che è facile trascurare. |
| Persuasione | Carisma | Convinci qualcuno di qualcosa con onestà e buone maniere. |
| Rapidità di mano | Destrezza | Svuota le tasche, nascondi un oggetto tenuto in mano o esegui un gioco di prestigio. |
| Religione | Intelligenza | Richiama la conoscenza su divinità, rituali religiosi e simboli sacri. |
| Storia | Intelligenza | Ricorda dati e leggende su eventi storici, persone, nazioni e culture. |