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Regole
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Movimento

5e

Attraversare a nuoto un fiume impetuoso, avanzare di soppiatto lungo il corridoio di un dungeon, scalare una pericolosa parete rocciosa di montagna: tutte queste forme di movimento svolgono un ruolo essenziale nelle avventure fantasy. Il GM può riassumere il movimento degli avventurieri senza calcolare le distanze o i tempi di viaggio in modo esatto: “Attraversate la foresta e giungete all’ingresso del dungeon a tarda sera del terzo giorno”. Anche all’interno di un dungeon, specialmente se si tratta di un dungeon molto grande o di un complesso di caverne, il GM può riassumere i movimenti tra un incontro e l’altro: “Dopo avere ucciso il guardiano all’ingresso dell’antica roccaforte nanica, consultate la vostra mappa, che vi conduce attraverso chilometri e chilometri di corridoi deserti fino a un vasto baratro attraversato da un’esile arcata di pietra”.

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Tuttavia, a volte è importante sapere quanto tempo passa per spostarsi da un punto all’altro, che la risposta sia in giorni, ore o minuti. Le regole per determinare i tempi di viaggio dipendono da due fattori: la velocità e il passo di viaggio delle creature che si muovono, e il terreno su cui si muovono.

Velocità

A ogni personaggio o mostro è abbinata una velocità, vale a dire la distanza in metri che percorre in 1 round. Questo valore include anche i brevi movimenti veloci che un personaggio potrebbe effettuare nelle situazioni in cui rischia la vita. Le regole seguenti determinano la distanza che un personaggio o un mostro può percorrere in un minuto, un’ora o un giorno.

Tipi speciali di movimento

Quando un personaggio si sposta all’interno di un pericoloso dungeon o in un tratto di territorio selvaggio, non sempre può limitarsi a camminare normalmente. Gli avventurieri a volte sono costretti a scalare, strisciare, nuotare o saltare per arrivare dove desiderano.

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