Quando gli avventurieri si imbattono in una trappola, il GM deve sapere come si innesca e quali sono i suoi effetti, nonché in che modo i personaggi possono individuarla, disinnescarla o evitarla.
Innescare una trappola
La maggior parte delle trappole si innesca quando una creatura entra in un qualche luogo o tocca qualcosa che il creatore della trappola voleva proteggere. Gli inneschi più comuni includono calpestare una piastra a pressione o una sezione falsa del pavimento, tirare un cavo teso, girare la maniglia di una porta e usare la chiave sbagliata in una serratura. Le trappole magiche vengono sovente innescate quando una creatura entra in un’area o tocca un oggetto. Alcune trappole magiche (come l’incantesimo glifo di interdizione) hanno delle condizioni di innesco più complicate, tra cui una parola d’ordine che impedisce alla trappola di attivarsi.
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Individuare e disinnescare una trappola
In genere, alcuni elementi di una trappola sono visibili in seguito a un’ispezione attenta. I personaggi potrebbero notare una lastra di pietra che nasconde una piastra a pressione, il luccichio di un sottile cavo teso, dei piccoli fori lungo le pareti da cui potrebbero sprigionarsi getti di fiamme o qualche altro elemento che riveli la presenza di una trappola. La descrizione di una trappola specifica le prove e le CD richieste per individuarla o disinnescarla, oppure per entrambe le cose. Se un personaggio cerca attivamente una trappola, può effettuare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD della trappola. Il GM può anche confrontare la CD per individuare la trappola con il punteggio di Saggezza (Percezione) passiva di ogni personaggio, per determinare se qualcuno nel gruppo la nota mentre passa. Se gli avventurieri individuano una trappola prima di attivarla, potrebbero essere in grado di disarmarla, permanentemente o abbastanza a lungo da oltrepassarla. Il GM potrebbe richiedere a un personaggio una prova di Intelligenza (Indagare) per dedurre cosa sia necessario fare, seguita da una prova di Destrezza usando gli arnesi da scasso per mettere in atto il sabotaggio richiesto. Qualsiasi personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) per individuare o disattivare una trappola magica, in aggiunta alle eventuali prove elencate nella sua descrizione. Le CD rimangono le stesse a prescindere dalla prova usata. Inoltre, dissolvi magie ha una probabilità di disinnescare la maggior parte delle trappole magiche, nella cui descrizione è fornita la CD della prova di caratteristica da effettuare quando si usa questo incantesimo. Nella maggior parte dei casi, la descrizione di una trappola è sufficientemente chiara da consentire al GM di determinare se le azioni di un personaggio riescono a individuare o far fallire la trappola. Come in molte situazioni, i tiri dei dadi non dovrebbero avere la precedenza sulle scelte di gioco intelligenti e su una buona pianificazione. È sufficiente usare il buon senso e basarsi sulla descrizione della trappola per determinare cosa succede. Nessuna trappola, per quanto ben progettata, può prevedere ogni potenziale azione che i personaggi potrebbero effettuare. Il GM dovrebbe permettere a un personaggio di scoprire la trappola senza effettuare una prova di caratteristica se una sua azione è in grado rilevarne chiaramente la presenza. Per esempio, se un personaggio solleva un tappeto che nasconde una piastra a pressione, trova l’innesco della trappola senza bisogno di effettuare alcuna prova. Provocare il fallimento della trappola può essere più complicato. Si prenda l’esempio di un forziere del tesoro protetto da una trappola. Se il forziere viene aperto senza prima tirare le due maniglie sui lati, un meccanismo all’interno scocca una raffica di aghi avvelenati contro chiunque vi si trova davanti. Dopo avere ispezionato il forziere e avere effettuato alcune prove, i personaggi non sapranno ancora dire con certezza se sia protetto da una trappola. Invece di limitarsi ad aprire il forziere, potrebbero posizionare uno scudo davanti a esso e poi aprire il forziere da una certa distanza con una verga di ferro. In questo caso, la trappola si innesca comunque, ma la raffica di aghi colpisce lo scudo senza provocare danni. Le trappole sono spesso progettate con meccanismi che consentono di disattivarle o oltrepassarle. I mostri intelligenti che collocano trappole intorno e all’interno della loro tana necessitano di un modo per oltrepassarle senza subire danni. Le trappole di questo tipo potrebbero essere dotate di una leva nascosta che le disinnesca o potrebbe esistere una porta segreta che nasconde un passaggio per aggirarle.
Effetti delle trappole
Gli effetti delle trappole possono variare da fastidiosi a letali e possono usare elementi come frecce, spuntoni, lame, veleni, gas tossici, getti di fiamme e fosse profonde. Le trappole più letali combinano più effetti per uccidere, ferire, catturare o respingere le creature tanto sfortunate da attivarle. La descrizione di una trappola specifica cosa accade al momento dell’innesco. Il bonus di attacco di una trappola, la CD del tiro salvezza per resistere ai suoi effetti e i danni che infligge possono variare in base al suo livello di gravità. Il GM può usare le tabelle “CD dei tiri salvezza e bonus di attacco” e “Gravità dei danni per livello” per ottenere una serie di suggerimenti basati sui tre livelli di gravità della trappola.
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Una trappola concepita come imprevisto difficilmente ucciderà o danneggerà in modo grave i personaggi dei livelli indicati, mentre una trappola pericolosa ha buone probabilità di ferire gravemente (e potenzialmente uccidere) i personaggi dei livelli indicati. Una trappola letale ha buone probabilità di uccidere i personaggi dei livelli indicati.
CD dei tiri salvezza e bonus di attacco
| Pericolo della trappola Livello del personaggio | CD del tiro salvezza Imprevisto | Pericoloso | Bonus di attacco | Letale | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Imprevisto | 10–11 | da +3 a +5 | ||||
| Pericolosa | 12–15 | da +6 a +8 | ||||
| Letale | 16–20 | da +9 a +12 | ||||
| 1° – 4° | 1d10 | 2d10 | 4d10 | |||
| 5° – 10° | 2d10 | 4d10 | 10d10 | |||
| 11° – 16° | 4d10 | 10d10 | 18d10 | |||
| 17° – 20° | 10d10 | 18d10 | 24d10 |
Trappole complesse
Le trappole complesse funzionano come quelle normali, con la differenza che una volta attivate eseguono una serie di azioni per round. Una trappola complessa trasforma la procedura per contrastarla in qualcosa di più simile a un incontro di combattimento. Quando una trappola complessa viene attivata, tira per l’iniziativa (la sua descrizione include un bonus di iniziativa). Nel suo turno, la trappola si attiva di nuovo, spesso effettuando un’azione: potrebbe sferrare ulteriori attacchi contro gli intrusi, creare un effetto che cambia nel tempo o produrre una sfida dinamica di tipo diverso. In ogni caso, la trappola complessa può comunque essere rilevata e disinnescata, oppure oltrepassata nei soliti modi. Per esempio, una trappola che inonda gradualmente una stanza funziona meglio come trappola complessa: nel suo turno, il livello dell’acqua sale. Dopo alcuni round, la stanza è completamente sommersa.