Livello 7 Abiurazione (Bardo, Chierico, Druido, Mago).
Tempo di Lancio: 1 minuto.
Gittata: Contatto.
Componenti: V, S, M (polvere di diamante dal valore di almeno 1.000 MO, che l’incantesimo consuma).
Durata: Fino a dissipazione o attivazione.
Incidi un glifo nocivo su una superficie (come una sezione di pavimento o muro) o all’interno di un oggetto che possa essere chiuso (come un libro o un forziere). Il glifo può coprire un’area non più grande di 3 m di diametro. Se scegli un oggetto, deve rimanere in posizione: se viene spostato di oltre 3 m dal punto in cui l’hai lanciato, il glifo si rompe e l’incantesimo termina senza attivarsi.
Il glifo è quasi impercettibile e richiede una prova riuscita di Saggezza (Percezione) contro la tua CD degli incantesimi per essere notato.
Quando incidi il glifo, imposti il suo innesco e scegli quale effetto porta il simbolo: Morte, Discordia, Paura, Dolore, Sonno o Stordimento. Ognuno è descritto sotto.
Impostare l’Innesco. Decidi cosa attiva il glifo quando lanci l’incantesimo. Per i glifi su una superficie, inneschi comuni includono toccare o calpestare il glifo, rimuovere l’oggetto che lo copre o avvicinarsi entro una certa distanza. Per i glifi all’interno di un oggetto, inneschi comuni includono aprire l’oggetto o vedere il glifo.
Puoi raffinare l’innesco in modo che solo creature di certi tipi lo attivino (per esempio, il glifo può colpire solo Aberrazioni). Puoi anche impostare condizioni per creature che non lo attivano, come chi pronuncia una certa parola d’ordine.
Quando si attiva, il glifo brilla, riempiendo una Sfera di raggio 18 m con Luce Fioca per 10 minuti, dopodiché l’incantesimo termina. Ogni creatura nella Sfera quando il glifo si attiva è bersagliata dal suo effetto; lo è anche una creatura che entra nella Sfera per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Una creatura è bersagliata solo una volta per turno.
Morte. Ogni bersaglio effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 10d10 danni Necrotici con un fallimento o metà con un successo.
Discordia. Ogni bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza. Con un fallimento, litiga con altre creature per 1 minuto; in questo tempo è incapace di comunicazione significativa e ha Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica.
Paura. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o ottenere la condizione Spaventato per 1 minuto. Finché è Spaventato, deve muoversi di almeno 9 m lontano dal glifo a ogni suo turno, se in grado.
Dolore. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione o ottenere la condizione Incapacitato per 1 minuto.
Sonno. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o ottenere la condizione Incosciente per 10 minuti. Una creatura si sveglia se subisce danni o se qualcuno usa un’azione per scuoterla.
Stordimento. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o ottenere la condizione Stordito per 1 minuto.