Chierico

Tabella: Tratti base del Chierico

Caratteristica primaria Saggezza
Dado Punti Ferita D8 per livello da Chierico
Tiri salvezza competenti Saggezza e Carisma
Abilità competenti Scegli 2: Storia, Intuizione, Medicina, Persuasione o Religione
Armi competenti Armi semplici
Armature addestramento Armature leggere e medie e Scudi
Equipaggiamento iniziale Scegli A o B: (A) Maglia di scaglie, Scudo, Mazza, Simbolo sacro, Zaino da sacerdote e 7 mo; oppure (B) 110 mo

Diventare un Chierico …

Come personaggio di 1° livello

  • Ottieni tutti i tratti della tabella Tratti base del Chierico.
  • Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Chierico, elencati nella tabella Privilegi del Chierico.

Come personaggio multiclasse

  • Ottieni i seguenti tratti dalla tabella Tratti base del Chierico: Dado Punti Ferita e addestramento con armature leggere e medie e Scudi.
  • Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Chierico, elencati nella tabella Privilegi del Chierico. Consulta le regole per il multiclasse in “Creazione del personaggio” per determinare gli slot incantesimo disponibili.

Privilegi del Chierico

Come Chierico, ottieni i seguenti privilegi ai livelli indicati. Questi privilegi sono elencati nella tabella Privilegi del Chierico.

Tabella: Privilegi del Chierico ———Slot incantesimo per livello———

Livello Bonus competenza Privilegi di classe Canalizzare Divinità Trucchetti Incantesimi preparati 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Incantesimi, Ordine divino 3 4 2
2 +2 Canalizzare Divinità 2 3 5 3
3 +2 Sottoclasse del Chierico 2 3 6 4 2
4 +2 Aumento dei punteggi di caratter. 2 4 7 4 3
5 +3 Bruciare Non Morti 2 4 9 4 3 2
6 +3 Privilegio di sottoclasse 3 4 10 4 3 3
7 +3 Colpi benedetti 3 4 11 4 3 3 1
8 +3 Aumento dei punteggi di caratter. 3 4 12 4 3 3 2
9 +4 3 4 14 4 3 3 3 1
10 +4 Intervento divino 3 5 15 4 3 3 3 2
11 +4 3 5 16 4 3 3 3 2 1
12 +4 Aumento dei punteggi di caratter. 3 5 16 4 3 3 3 2 1
13 +5 3 5 17 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Colpi benedetti migliorati 3 5 17 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 3 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Aumento dei punteggi di caratter. 3 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Privilegio di sottoclasse 3 5 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 4 5 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Dono epico 4 5 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervento divino superiore 4 5 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

1° livello: Incantesimi

Hai imparato a lanciare incantesimi tramite preghiera e meditazione.

Trucchetti. Conosci tre trucchetti dalla lista del Chierico. Guida, Fiamma sacra e Taumaturgia sono consigliati.

Slot incantesimo. La tabella mostra quanti slot hai per incantesimi di livello 1+. Recuperi tutti gli slot con un Riposo lungo.

Incantesimi preparati. Prepari un elenco di incantesimi di livello 1+ pari al numero della colonna Incantesimi preparati. All’inizio, scegli quattro incantesimi di 1° livello. Benedizione, Cura ferite, Saetta guidata e Scudo della fede sono consigliati.

Cambiare incantesimi. Al termine di un Riposo lungo, puoi cambiare gli incantesimi preparati.

Caratteristica da incantatore. La Saggezza è la tua caratteristica da incantatore.

Focus da incantatore. Puoi usare un Simbolo sacro come Focus.

1° livello: Ordine divino

Ti dedichi a uno dei seguenti ruoli sacri:

Protettore. Ottieni competenza con armi da guerra e addestramento con armature pesanti.

Taumaturgo. Conosci un trucchetto extra dalla lista del Chierico. Inoltre aggiungi il tuo modificatore di Saggezza alle prove di Intelligenza (Arcano o Religione).

2° livello: Canalizzare Divinità

Puoi incanalare energia divina per produrre effetti magici. Inizi con due effetti: Scintilla divina e Scacciare i Non Morti. Puoi usarla due volte e recuperi un uso con un Riposo breve e tutti con un Riposo lungo.

Scintilla divina. Come Azione magica, indichi con il Simbolo sacro una creatura entro 9 m e l’energia ripristina PF o infligge danni Radianti o Necrotici (a tua scelta) pari a 1d8 + mod Saggezza. I danni aumentano a 2d8 (7° liv.), 3d8 (13°) e 4d8 (18°).

Scacciare i Non Morti. Come Azione magica, mostri il Simbolo sacro e scacci i Non Morti entro 9 m. Ogni Non Morto deve superare un TS di Saggezza o subisce le condizioni Spaventato e Incapacitato per 1 minuto.

3° livello: Sottoclasse del Chierico

Ottieni una sottoclasse a tua scelta. Il Dominio della Vita è descritto dopo questa classe.

4° livello: Aumento dei punteggi di caratteristica

Ottieni il talento Aumento dei punteggi di caratteristica o un altro talento idoneo. Ottieni questo privilegio anche ai livelli 8, 12 e 16.

5° livello: Bruciare Non Morti

Quando usi Scacciare i Non Morti, ogni creatura che fallisce il TS subisce danni Radianti pari a un numero di d8 uguale al tuo mod Saggezza (minimo 1d8).

7° livello: Colpi benedetti

Il potere divino ti infonde in battaglia. Scegli un’opzione:

Colpo divino. Una volta per turno, quando colpisci con un’arma, infliggi 1d8 danni Radianti o Necrotici extra.

Incantesimi potenti. Aggiungi il tuo mod Saggezza ai danni dei trucchetti da Chierico.

10° livello: Intervento divino

Puoi invocare la tua divinità. Come Azione magica, scegli un incantesimo da Chierico di 5° livello o inferiore senza Reazione: lo lanci senza slot né componenti materiali. Non puoi riusarlo finché non completi un Riposo lungo.

14° livello: Colpi benedetti migliorati

Colpo divino. I danni extra diventano 2d8.

Incantesimi potenti. Quando infliggi danni con un trucchetto, puoi dare a te stesso o a una creatura entro 18 m PF temporanei pari al doppio del tuo mod Saggezza.

19° livello: Dono epico

Ottieni un talento Dono epico o un altro talento idoneo. Si consiglia il Dono del Destino.

20° livello: Intervento divino superiore

Quando usi Intervento divino, puoi scegliere Desiderio. Se lo fai, non puoi riusarlo finché non completi 2d4 Riposi lunghi.

Sottoclasse del Chierico: Dominio della Vita

Lenire le ferite del mondo

Il Dominio della Vita incarna l’energia positiva che sostiene tutta la vita. I Chierici che lo seguono sono maestri della guarigione.

3° livello: Discepolo della Vita

Quando un incantesimo lanciato con uno slot cura PF, la creatura ottiene PF extra pari a 2 + livello dello slot.

3° livello: Incantesimi del Dominio della Vita

Hai sempre preparati gli incantesimi della tabella Incantesimi del Dominio della Vita.

Livello da Chierico Incantesimi preparati
3 Aiuto, Benedizione, Cura ferite, Ristorare minore
5 Parola curativa di massa, Rivivificazione
7 Aura di vita, Custodia dalla morte
9 Ristorare superiore, Cura di massa ferite

3° livello: Preservare la vita

Come Azione magica, usi il Simbolo sacro e un uso di Canalizzare Divinità per ripristinare PF pari a 5 × livello da Chierico. Scegli creature ferite entro 9 m e dividili tra loro. Nessuna creatura può essere curata oltre metà dei suoi PF massimi.

6° livello: Guaritore benedetto

Quando lanci un incantesimo di cura su altri, ti curi anche tu di PF pari a 2 + livello dello slot.

17° livello: Guarigione suprema

Quando dovresti tirare dadi per curare con un incantesimo o Canalizzare Divinità, invece usi il valore massimo dei dadi.