Livello 2 Evocazione (Paladino).
Tempo di Lancio: Azione.
Gittata: 9 m.
Componenti: V, S.
Durata: Istantanea.
Evochi un essere ultraterreno che appare come un destriero leale in uno spazio non occupato a tua scelta entro gittata. Questa creatura usa il blocco statistiche Destriero Ultramondano. Se hai già un destriero da questo incantesimo, viene sostituito dal nuovo.
Il destriero somiglia a un grande animale cavalcabile a tua scelta, come un cavallo, un cammello, un lupo crudele o un alce. Ogni volta che lanci l’incantesimo, scegli il tipo di creatura del destriero—Celestiale, Fatato o Immondo—che determina alcuni tratti nel blocco statistiche.
Combattimento. Il destriero è un alleato tuo e dei tuoi alleati. In combattimento, condivide il tuo conteggio di Iniziativa e funziona come una cavalcatura controllata mentre lo monti (come definito nelle regole sulla cavalcatura). Se hai la condizione Incapacitato, il destriero agisce immediatamente dopo di te e agisce in modo indipendente, concentrandosi sulla tua protezione.
Scomparsa del Destriero. Il destriero scompare se scende a 0 Punti Ferita o se muori. Quando scompare, lascia qualsiasi cosa indossasse o trasportasse. Se lanci di nuovo questo incantesimo, decidi se evochi il destriero scomparso o uno diverso.
Usare uno Slot di Livello Superiore. Usa il livello dello slot come livello dell’incantesimo nel blocco statistiche.
Destriero Ultramondano
Grande Celestiale, Fatato o Immondo (a tua scelta), Neutrale
CA 10 + 1 per livello dell’incantesimo
PF 5 + 10 per livello dell’incantesimo (il destriero ha un numero di Dadi Vita [d10] pari al livello dell’incantesimo)
Velocità 18 m, Volare 18 m (richiede slot di livello 4+)
Attributo Valore Mod TS For 18 +4 +4 Des 12 +1 +1 Cos 14 +2 +2 Int 6 -2 -2 Sag 12 +1 +1 Car 8 -1 -1 Sensi Percezione Passiva 11
Linguaggi Telepatia 1,6 km (funziona solo con te)
CR Nessuno (PE 0; PB pari al tuo Bonus di Competenza)
Tratti
Legame Vitale. Quando recuperi Punti Ferita da un incantesimo di livello 1+, il destriero recupera lo stesso numero di Punti Ferita se ti trovi entro 1,5 m da esso.
Azioni
Schianto Ultramondano. Tiro per colpire in mischia: bonus pari al tuo modificatore di attacco con incantesimi, portata 1,5 m. Colpisce: 1d8 più il livello dell’incantesimo danni Radianti (Celestiale), Psichici (Fatato) o Necrotici (Immondo).
Azioni Bonus
Sguardo Infernale (solo Immondo; si ricarica dopo un Riposo Lungo). Tiro salvezza su Saggezza: CD pari alla tua CD dei tiri salvezza degli incantesimi, una creatura entro 18 m che il destriero può vedere. Fallimento: il bersaglio ha la condizione Spaventato fino alla fine del tuo prossimo turno.
Passo Fatato (solo Fatato; si ricarica dopo un Riposo Lungo). Il destriero si teletrasporta, insieme al suo cavaliere, in uno spazio non occupato a tua scelta fino a 18 m da sé.
Tocco Curativo (solo Celestiale; si ricarica dopo un Riposo Lungo). Una creatura entro 1,5 m dal destriero recupera un numero di Punti Ferita pari a 2d8 più il livello dell’incantesimo.