Trova Destriero

Livello 2 Evocazione (Paladino).

Tempo di Lancio: Azione.

Gittata: 9 m.

Componenti: V, S.

Durata: Istantanea.

Evochi un essere ultraterreno che appare come un destriero leale in uno spazio non occupato a tua scelta entro gittata. Questa creatura usa il blocco statistiche Destriero Ultramondano. Se hai già un destriero da questo incantesimo, viene sostituito dal nuovo.

Il destriero somiglia a un grande animale cavalcabile a tua scelta, come un cavallo, un cammello, un lupo crudele o un alce. Ogni volta che lanci l’incantesimo, scegli il tipo di creatura del destriero—Celestiale, Fatato o Immondo—che determina alcuni tratti nel blocco statistiche.

Combattimento. Il destriero è un alleato tuo e dei tuoi alleati. In combattimento, condivide il tuo conteggio di Iniziativa e funziona come una cavalcatura controllata mentre lo monti (come definito nelle regole sulla cavalcatura). Se hai la condizione Incapacitato, il destriero agisce immediatamente dopo di te e agisce in modo indipendente, concentrandosi sulla tua protezione.

Scomparsa del Destriero. Il destriero scompare se scende a 0 Punti Ferita o se muori. Quando scompare, lascia qualsiasi cosa indossasse o trasportasse. Se lanci di nuovo questo incantesimo, decidi se evochi il destriero scomparso o uno diverso.

Usare uno Slot di Livello Superiore. Usa il livello dello slot come livello dell’incantesimo nel blocco statistiche.

Destriero Ultramondano

Grande Celestiale, Fatato o Immondo (a tua scelta), Neutrale

CA 10 + 1 per livello dell’incantesimo

PF 5 + 10 per livello dell’incantesimo (il destriero ha un numero di Dadi Vita [d10] pari al livello dell’incantesimo)

Velocità 18 m, Volare 18 m (richiede slot di livello 4+)

Attributo Valore Mod TS
For 18 +4 +4
Des 12 +1 +1
Cos 14 +2 +2
Int 6 -2 -2
Sag 12 +1 +1
Car 8 -1 -1

Sensi Percezione Passiva 11

Linguaggi Telepatia 1,6 km (funziona solo con te)

CR Nessuno (PE 0; PB pari al tuo Bonus di Competenza)

Tratti

Legame Vitale. Quando recuperi Punti Ferita da un incantesimo di livello 1+, il destriero recupera lo stesso numero di Punti Ferita se ti trovi entro 1,5 m da esso.

Azioni

Schianto Ultramondano. Tiro per colpire in mischia: bonus pari al tuo modificatore di attacco con incantesimi, portata 1,5 m. Colpisce: 1d8 più il livello dell’incantesimo danni Radianti (Celestiale), Psichici (Fatato) o Necrotici (Immondo).

Azioni Bonus

Sguardo Infernale (solo Immondo; si ricarica dopo un Riposo Lungo). Tiro salvezza su Saggezza: CD pari alla tua CD dei tiri salvezza degli incantesimi, una creatura entro 18 m che il destriero può vedere. Fallimento: il bersaglio ha la condizione Spaventato fino alla fine del tuo prossimo turno.

Passo Fatato (solo Fatato; si ricarica dopo un Riposo Lungo). Il destriero si teletrasporta, insieme al suo cavaliere, in uno spazio non occupato a tua scelta fino a 18 m da sé.

Tocco Curativo (solo Celestiale; si ricarica dopo un Riposo Lungo). Una creatura entro 1,5 m dal destriero recupera un numero di Punti Ferita pari a 2d8 più il livello dell’incantesimo.