Paladino

## Paladino Tabella: Tratti base del Paladino | | | |-------------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------| | Caratteristica primaria | Forza e Carisma | | Dado Punti Ferita | D10 per livello da Paladino | | Tiri salvezza competenti | Saggezza e Carisma | | Abilità competenti | Scegli 2: Atletica, Intuizione, Intimidire, Medicina, Persuasione o Religione | | Armi competenti | Armi semplici e armi da guerra | | Armature addestramento | Armature leggere, medie e pesanti e scudi | | Equipaggiamento iniziale | Scegli A o B: (A) Cotta di maglia, Scudo, Spada lunga, 6 Giavellotti, Simbolo sacro, Zaino del sacerdote e 9 mo; oppure (B) 150 mo | ### Diventare un Paladino … #### Come personaggio di 1° livello - Ottieni tutti i tratti della tabella Tratti base del Paladino. - Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Paladino, elencati nella tabella Privilegi del Paladino. #### Come personaggio multiclasse - Ottieni i seguenti tratti dalla tabella Tratti base del Paladino: Dado Punti Ferita, competenza con le armi da guerra e addestramento alle armature leggere e medie e agli scudi. - Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Paladino, elencati nella tabella Privilegi del Paladino. Consulta le regole sul multiclasse in "Creazione del personaggio" per determinare i tuoi slot incantesimo disponibili. ### Privilegi di classe del Paladino Come Paladino, ottieni i seguenti privilegi quando raggiungi i livelli indicati. Questi privilegi sono elencati nella tabella Privilegi del Paladino. Tabella: Privilegi del Paladino —Slot incantesimo per livello— | Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe | Canale Divinità | Incantesimi preparati | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |---------|------------------|--------------------------------------------|-----------------|-----------------------|---|---|---|---|---| | 1 | +2 | Imposizione delle Mani, Incantesimi, Maestria nelle armi | — | 2 | 2 | — | — | — | | 2 | +2 | Stile di combattimento, Punizione del Paladino | — | 3 | 2 | — | — | — | | 3 | +2 | Canale Divinità, Sottoclasse del Paladino | 2 | 4 | 3 | — | — | — | | 4 | +2 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 2 | 5 | 3 | — | — | — | | 5 | +3 | Attacco extra, Destriero fedele | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — | | 6 | +3 | Aura di protezione | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — | | 7 | +3 | Privilegio di sottoclasse | 2 | 7 | 4 | 3 | — | — | | 8 | +3 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 2 | 7 | 4 | 3 | — | — | | 9 | +4 | Scacciare i nemici | 2 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | | 10 | +4 | Aura di coraggio | 2 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | | 11 | +4 | Colpi radiosi | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | | 12 | +4 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | | 13 | +5 | — | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | | 14 | +5 | Tocco restauratore | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | | 15 | +5 | Privilegio di sottoclasse | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | | 16 | +5 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | | 17 | +6 | — | 3 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | | 18 | +6 | Espansione dell’aura | 3 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | | 19 | +6 | Dono epico | 3 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | | 20 | +6 | Privilegio di sottoclasse | 3 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | #### 1° livello: Imposizione delle Mani Con un’Azione bonus, tocchi una creatura e curi un ammontare di Punti Ferita dal tuo serbatoio pari a 5 × livello da Paladino. Puoi spendere 5 PF dal serbatoio per rimuovere **Avvelenato**. #### 1° livello: Incantesimi nci incantesimi con la meditazione. Carisma è la tua caratteristica da incantatore. Vedi "Incantesimi" per le regole. Prepari incantesimi dal tuo elenco. Recuperi slot con Riposo lungo. #### 1° livello: Maestria nelle armi Puoi usare le proprietà di maestria di 2 armi competenti. Le puoi cambiare a ogni Riposo lungo. #### 2° livello: Stile di combattimento Ottieni un talento di Stile di combattimento (vedi "Talenti"). **Guerriero benedetto.** Impari 2 trucchetti da Chierico (consigliati *Guida* e *Fiamma sacra*). Contano come incantesimi da Paladino. #### 2° livello: Punizione del Paladino Hai sempre *Punizione divina* preparato. Puoi lanciarlo senza consumare slot 1 volta per Riposo lungo. #### 3° livello: Canale Divinità Usi energia divina per effetti magici. Parti con **Senso divino**. Usi 2 volte (1 recuperato a Riposo breve). **Senso divino.** Azione bonus, rilevi Celestiali, Immondi e Non morti entro 18 m, oltre a luoghi consacrati o profanati. > ### Infrangere il giuramento > Un Paladino può infrangere il proprio giuramento. Se lo fa senza pentimento, parlane col GM: potrebbe dover cambiare sottoclasse o classe. #### 3° livello: Sottoclasse del Paladino Ottieni una sottoclasse (vedi Giuramento di Devozione). #### 4° livello: Aumento dei punteggi di caratteristica Ottieni un talento Aumento dei punteggi di caratteristica o altro idoneo. Anche ai livelli 8, 12 e 16. #### 5° livello: Attacco extra Attacchi 2 volte con l’azione Attacco. #### 5° livello: Destriero fedele Hai sempre *Trova destriero* preparato. Lo lanci 1 volta gratis per Riposo lungo. #### 6° livello: Aura di protezione Aura di 3 m: tu e alleati guadagnate bonus ai TS = Carisma (min. +1). Solo un’aura alla volta si applica. #### 9° livello: Scacciare i nemici Azione magica, spendi Canale Divinità: creature pari al tuo Carisma entro 18 m TS Saggezza o **Spaventato** 1 minuto. Possono solo muovere, agire o fare Azione bonus. #### 10° livello: Aura di coraggio Tu e alleati nell’aura siete Immuni a **Spaventato**. #### 11° livello: Colpi radiosi Ogni colpo con arma da mischia o Colpo senz’armi infligge +1d8 Radianti. #### 14° livello: Tocco restauratore Quando usi Imposizione delle Mani, puoi spendere 5 PF del serbatoio per rimuovere: **Accecato**, **Affascinato**, **Assordato**, **Spaventato**, **Paralizzato**, **Stordito**. #### 18° livello: Espansione dell’aura Aura di protezione passa a 9 m. #### 19° livello: Dono epico Ottieni un Dono epico o talento idoneo. Consigliato: Dono della Vista vera. --- ### Elenco incantesimi del Paladino Gli incantesimi sono organizzati per livello. *C* = Concentrazione, *R* = Rituale, *M* = Materiale richiesto. **Livello 1**: *Benedizione*, *Comando*, *Cura ferite*, *Individuazione del bene e del male*, *Individuazione del magico*, *Individuazione di veleni e malattie*, *Favore divino*, *Punizione divina*, *Eroismo*, *Protezione dal bene e dal male*, *Purificare cibo e bevande*, *Punizione rovente*, *Scudo della fede*. **Livello 2**: *Aiuto*, *Trova destriero*, *Riposo gentile*, *Restaurazione minore*, *Individuazione degli oggetti*, *Arma magica*, *Preghiera di guarigione*, *Protezione dai veleni*, *Punizione splendente*, *Vincolo di guardia*, *Zona di verità*. **Livello 3**: *Crea cibo e acqua*, *Luce diurna*, *Dissolvi magie*, *Cerchio magico*, *Rimuovi maledizione*, *Reviviscenza*. **Livello 4**: *Aura di vita*, *Esilio*, *Preservare dalla morte*, *Individuazione delle creature*. **Livello 5**: *Dissolvi bene e male*, *Geas*, *Restaurazione superiore*, *Resurrezione*. --- ### Sottoclasse del Paladino: Giuramento di Devozione *Difendi giustizia e ordine* Tenete fede ai principi di onore, legge e giustizia. Molti lo giurano agli dei del bene o agli angeli. **Precetti**: mantieni la parola, proteggi i deboli, agisci con coraggio, sii d’esempio. #### 3° livello: Incantesimi del Giuramento di Devozione Sempre preparati: - 3°: *Protezione dal bene e dal male*, *Scudo della fede* - 5°: *Aiuto*, *Zona di verità* - 9°: *Faro di speranza*, *Dissolvi magie* - 13°: *Libertà di movimento*, *Guardiano della fede* - 17°: *Comunione*, *Colpo infuocato* #### 3° livello: Arma sacra Con Canale Divinità, incanti un’arma da mischia: +Carisma ai tiri per colpire (min. +1) e danni radianti. Luce brillante 6 m, luce fioca altri 6 m. #### 7° livello: Aura di devozione Tu e alleati nell’aura siete Immuni a **Affascinato**. #### 15° livello: Punizione protettiva Quando lanci *Punizione divina*, tu e alleati nell’aura guadagnate Mezza copertura fino al tuo prossimo turno. #### 20° livello: Nimbus sacro Azione bonus: potenzi l’Aura di protezione per 10 minuti. Una volta per Riposo lungo, o spendendo slot di 5°. - **Difesa sacra.** Vantaggio ai TS contro Immondi e Non morti. - **Danni radianti.** Nemici che iniziano il turno nell’aura subiscono danni radianti = Carisma + Bonus competenza. - **Luce solare.** L’aura emette luce solare brillante.