*Aberrazione Grande, Legale Malvagio*
- **Classe Armatura:** 17
- **Punti Ferita:** 150 (20d10 + 40)
- **Velocità:** 3 m, Nuoto 12 m
- **Iniziativa**: +3 (13)
| Caratteristica | Valore | Modificatore | Tiro Salvezza |
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| FOR | 21 | +5 | +5 |
| DES | 9 | -1 | +3 |
| COS | 15 | +2 | +6 |
| INT | 18 | +4 | +8 |
| SAG | 15 | +2 | +6 |
| CAR | 18 | +4 | +4 |
- **Abilità**: Storia +12, Percezione +10
- **Sensi**: Scurovisione 36 m; Percezione Passiva 20
- **Linguaggi**: Linguaggio Profondo; telepatia 36 m
- **GS** 10 (PE 5,900, o 7,200 nella tana)
### Tratti
***Anfibio.*** L'aboleth può respirare aria e acqua.
***Restauro Innaturale.*** Se distrutto, l'aboleth ottiene un nuovo corpo in 5d10 giorni, risorgendo con tutti i suoi Punti Ferita nel Reame Remoto o in un'altra località a scelta del GM.
***Resistenza Leggendaria (3/Giorno, o 4/Giorno nella Tana).*** Se l'aboleth fallisce un tiro salvezza, può scegliere di riuscire invece.
***Nube di Muco.*** Sott'acqua, l'aboleth è circondato da muco. *Tiro Salvezza su Costituzione*: CD 14, ogni creatura in un'Emanazione di raggio 1,5 m originata dall'aboleth alla fine del turno dell'aboleth. *Fallimento:* Il bersaglio è maledetto. Finché la maledizione dura, la pelle del bersaglio diventa viscida, il bersaglio può respirare aria e acqua e non può recuperare Punti Ferita a meno che non sia sott'acqua.
Mentre la creatura maledetta si trova fuori da un corpo d'acqua, subisce 6 (1d12) danni da Acido alla fine di ogni 10 minuti, a meno che non venga applicata umidità alla sua pelle prima che quei minuti siano trascorsi.
***Telepatia Esplorativa.*** Se una creatura che l'aboleth può vedere comunica telepaticamente con lui, l'aboleth apprende i desideri più grandi della creatura.
### Azioni
***Attacco Multiplo.*** L'aboleth effettua due attacchi con Tentacolo e usa o Divora Ricordi o Dominare la Mente se disponibili.
***Tentacolo.*** *Tiro per colpire in mischia:* +9, portata 4,5 m. 12 (2d6 + 5) danni Contundenti. Se il bersaglio è una creatura Grande o più piccola, ha la condizione Afferrato (fuga CD 14) da uno dei quattro tentacoli.
***Divora Ricordi.*** *Tiro Salvezza su Intelligenza*: CD 16, una creatura entro 9 m che sia Affascinata o Afferrata dall'aboleth. *Fallimento:* 10 (3d6) danni Psichici. *Successo:* Metà danni. *Fallimento o Successo:* L'aboleth ottiene i ricordi del bersaglio se il bersaglio è un Umanoide ed è ridotto a 0 Punti Ferita da questa azione.
***Dominare la Mente (2/Giorno).*** *Tiro Salvezza su Saggezza*: CD 16, una creatura che l'aboleth può vedere entro 9 m. *Fallimento:* Il bersaglio ha la condizione Affascinato finché l'aboleth non muore o si trova su un piano di esistenza diverso da quello del bersaglio. Mentre è Affascinato, il bersaglio agisce come un alleato dell'aboleth ed è sotto il suo controllo finché si trova entro 18 m da esso. Inoltre, l'aboleth e il bersaglio possono comunicare telepaticamente tra loro a qualsiasi distanza.
Il bersaglio ripete il tiro salvezza ogni volta che subisce danni e anche dopo ogni 24 ore trascorse ad almeno 1,6 km dall'aboleth, terminando l'effetto su se stesso con un successo.
### Azioni Leggendarie
***Frustata.*** L'aboleth effettua un attacco con Tentacolo.
***Drenaggio Psichico.*** Se l'aboleth ha almeno una creatura Affascinata o Afferrata, usa Divora Ricordi e recupera 5 (1d10) Punti Ferita.