Aboleth

Aberrazione Grande, Legale Malvagio

  • Classe Armatura: 17
  • Punti Ferita: 150 (20d10 + 40)
  • Velocità: 3 m, Nuoto 12 m
  • Iniziativa: +3 (13)
Caratteristica Valore Modificatore Tiro Salvezza
FOR 21 +5 +5
DES 9 -1 +3
COS 15 +2 +6
INT 18 +4 +8
SAG 15 +2 +6
CAR 18 +4 +4
  • Abilità: Storia +12, Percezione +10
  • Sensi: Scurovisione 36 m; Percezione Passiva 20
  • Linguaggi: Linguaggio Profondo; telepatia 36 m
  • GS 10 (PE 5,900, o 7,200 nella tana)

Tratti

Anfibio. L’aboleth può respirare aria e acqua.

Restauro Innaturale. Se distrutto, l’aboleth ottiene un nuovo corpo in 5d10 giorni, risorgendo con tutti i suoi Punti Ferita nel Reame Remoto o in un’altra località a scelta del GM.

Resistenza Leggendaria (3/Giorno, o 4/Giorno nella Tana). Se l’aboleth fallisce un tiro salvezza, può scegliere di riuscire invece.

Nube di Muco. Sott’acqua, l’aboleth è circondato da muco. Tiro Salvezza su Costituzione: CD 14, ogni creatura in un’Emanazione di raggio 1,5 m originata dall’aboleth alla fine del turno dell’aboleth. Fallimento: Il bersaglio è maledetto. Finché la maledizione dura, la pelle del bersaglio diventa viscida, il bersaglio può respirare aria e acqua e non può recuperare Punti Ferita a meno che non sia sott’acqua. Mentre la creatura maledetta si trova fuori da un corpo d’acqua, subisce 6 (1d12) danni da Acido alla fine di ogni 10 minuti, a meno che non venga applicata umidità alla sua pelle prima che quei minuti siano trascorsi.

Telepatia Esplorativa. Se una creatura che l’aboleth può vedere comunica telepaticamente con lui, l’aboleth apprende i desideri più grandi della creatura.

Azioni

Attacco Multiplo. L’aboleth effettua due attacchi con Tentacolo e usa o Divora Ricordi o Dominare la Mente se disponibili.

Tentacolo. Tiro per colpire in mischia: +9, portata 4,5 m. 12 (2d6 + 5) danni Contundenti. Se il bersaglio è una creatura Grande o più piccola, ha la condizione Afferrato (fuga CD 14) da uno dei quattro tentacoli.

Divora Ricordi. Tiro Salvezza su Intelligenza: CD 16, una creatura entro 9 m che sia Affascinata o Afferrata dall’aboleth. Fallimento: 10 (3d6) danni Psichici. Successo: Metà danni. Fallimento o Successo: L’aboleth ottiene i ricordi del bersaglio se il bersaglio è un Umanoide ed è ridotto a 0 Punti Ferita da questa azione.

Dominare la Mente (2/Giorno). Tiro Salvezza su Saggezza: CD 16, una creatura che l’aboleth può vedere entro 9 m. Fallimento: Il bersaglio ha la condizione Affascinato finché l’aboleth non muore o si trova su un piano di esistenza diverso da quello del bersaglio. Mentre è Affascinato, il bersaglio agisce come un alleato dell’aboleth ed è sotto il suo controllo finché si trova entro 18 m da esso. Inoltre, l’aboleth e il bersaglio possono comunicare telepaticamente tra loro a qualsiasi distanza. Il bersaglio ripete il tiro salvezza ogni volta che subisce danni e anche dopo ogni 24 ore trascorse ad almeno 1,6 km dall’aboleth, terminando l’effetto su se stesso con un successo.

Azioni Leggendarie

Frustata. L’aboleth effettua un attacco con Tentacolo.

Drenaggio Psichico. Se l’aboleth ha almeno una creatura Affascinata o Afferrata, usa Divora Ricordi e recupera 5 (1d10) Punti Ferita.