Drago Enorme (Metallico), Legale Buono
- Classe Armatura: 19
- Punti Ferita: 243 (18d12 + 126)
- Velocità: 12 m, Volare 24 m, Nuotare 12 m
- Iniziativa: +6 (16)
| STAT | VALORE | MOD | TS |
|---|---|---|---|
| FOR | 27 | +8 | +8 |
| DES | 14 | +2 | +8 |
| COS | 25 | +7 | +7 |
| INT | 16 | +3 | +3 |
| SAG | 15 | +2 | +8 |
| CAR | 24 | +7 | +7 |
- Immunità: Fuoco
- Abilità: Intuizione +8, Percezione +14, Persuasione +13, Furtività +8
- Sensi: Vista cieca 18 m, Scurovisione 36 m; Percezione Passiva 24
- Linguaggi: Comune, Draconico
- GS 17 (PE 18.000, o 20.000 nella tana)
Tratti
Anfibio. Il drago può respirare aria e acqua.
Resistenza Leggendaria (3/Giorno, o 4/Giorno nella Tana). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di riuscire invece.
Azioni
Attacco Multiplo. Il drago effettua tre attacchi di Dilaniare. Può sostituire un attacco con (A) Incantesimi per lanciare Dardo Tracciante (versione di 2° livello) o (B) Soffio Indebolente.
Dilaniare. Tiro per colpire in mischia: +14, portata 3 m. 17 (2d8 + 8) danni taglienti più 4 (1d8) danni da fuoco.
Soffio di Fuoco (Ricarica 5-6). TS Des: CD 21, ogni creatura in un Cono di 18 m. Fallimento: 66 (12d10) danni da fuoco. Successo: metà danni.
Soffio Indebolente. TS For: CD 21, ogni creatura non già affetta da questo soffio in un Cono di 18 m. Fallimento: la creatura ha Svantaggio ai Test su d20 basati sulla Forza e sottrae 3 (1d6) ai suoi tiri danno. Ripete il TS alla fine di ogni turno, terminando l’effetto con un successo. Dopo 1 minuto, riesce automaticamente.
Incantesimi. Il drago lancia uno dei seguenti incantesimi, senza componenti materiali e usando Carisma come caratteristica da incantatore (CD 21, +13 a colpire con gli incantesimi):
- A volontà: Individuazione del Magico, Dardo Tracciante, Mutare Forma
- 1/giorno ciascuno: Colonna di Fiamme, Zona di Verità
Azioni Leggendarie
Bandire. TS Car: CD 21, una creatura visibile entro 36 m. Fallimento: 10 (3d6) danni da forza e condizione Incapacitato; inoltre viene trasportata in un semipiano innocuo fino all’inizio del prossimo turno del drago, quando riappare in uno spazio non occupato a scelta del drago entro 36 m. Fallimento o Successo: il drago non può riusare questa azione fino all’inizio del suo prossimo turno.
Luce Guida. Il drago usa Incantesimi per lanciare Dardo Tracciante (livello 2).
Balzo. Il drago si muove fino a metà della sua Velocità ed effettua un attacco di Dilaniare.