Fantasma

Non Morto Medio, Neutrale

  • Classe Armatura: 11
  • Punti Ferita: 45 (10d8)
  • Velocità: 1,5 m, volo 12 m (fluttuare)
  • Iniziativa: +1 (11)
STAT VALORE MOD TS
FOR 7 -2 -2
DES 13 +1 +1
COS 10 +0 +0
INT 10 +0 +0
SAG 12 +1 +1
CAR 17 +3 +3
  • Resistenze: Acido, Contundenti, Freddo, Fuoco, Fulmine, Perforanti, Taglienti, Tuono
  • Immunità: Necrotico, Veleno; Affascinato, Affaticamento, Spaventato, Afferrato, Paralizzato, Pietrificato, Avvelenato, Prono, Immobilizzato
  • Sensi: scurovisione 18 m; Percezione Passiva 11
  • Linguaggi: Comune più un’altra lingua
  • GS 4 (PE 1.100; PB +2)

Tratti

Vista Eterea. Il fantasma può vedere per 18 m nel Piano Etereo quando si trova sul Piano Materiale.

Movimento Incorporeo. Il fantasma può muoversi attraverso creature e oggetti come se fossero Terreno Difficile. Se termina il turno dentro un oggetto, subisce 5 (1d10) danni da forza.

Azioni

Attacco Multiplo. Il fantasma effettua due attacchi di Tocco Inaridente.

Tocco Inaridente. Tiro per colpire in mischia: +5, portata 1,5 m. 19 (3d10 + 3) danni necrotici.

Aspetto Orrendo. Tiro Salvezza su Saggezza: CD 13, da parte di ogni creatura in un Cono di 18 m che possa vedere il fantasma e non sia un Non Morto. Fallimento: 10 (2d6 + 3) danni psichici e il bersaglio è Spaventato fino all’inizio del prossimo turno del fantasma. Successo: il bersaglio è immune all’Aspetto Orrendo di questo fantasma per 24 ore.

Possessione (Ricarica 6). Tiro Salvezza su Carisma: CD 13, un Umanoide che il fantasma può vedere entro 1,5 m. Fallimento: il bersaglio è posseduto dal fantasma; il fantasma scompare e il bersaglio è Incapacitato e perde il controllo del proprio corpo. Il fantasma ora controlla il corpo, ma il bersaglio mantiene consapevolezza. Il fantasma non può essere bersaglio di attacchi, incantesimi o altri effetti, tranne quelli che colpiscono specificamente i Non Morti. Le statistiche del fantasma restano le stesse, tranne che usa la Velocità e i modificatori di Forza, Destrezza e Costituzione del bersaglio posseduto. La possessione dura finché il corpo non scende a 0 Punti Ferita o il fantasma non lo lascia come Azione Bonus. Quando termina, il fantasma appare in uno spazio non occupato entro 1,5 m dal bersaglio, e il bersaglio è immune alla Possessione di questo fantasma per 24 ore. Successo: il bersaglio è immune alla Possessione di questo fantasma per 24 ore.

Etereo. Il fantasma lancia Etereo, senza componenti e usando Carisma come caratteristica da incantatore. Il fantasma è visibile sul Piano Materiale mentre si trova nell’Etereo di Confine e viceversa, ma non può influenzare o essere influenzato da nulla sull’altro piano.

  • A volontà: Etereo