Melma Grande, Non Allineata
- Classe Armatura: 7
- Punti Ferita: 68 (8d10 + 24)
- Velocità: 6 m, Scalare 6 m
- Iniziativa: -3 (7)
| STAT | VALORE | MOD | TS |
|---|---|---|---|
| FOR | 16 | +3 | +3 |
| DES | 5 | -3 | -3 |
| COS | 16 | +3 | +3 |
| INT | 1 | -5 | -5 |
| SAG | 6 | -2 | -2 |
| CAR | 1 | -5 | -5 |
- Immunità: Acido, Freddo, Fulmine, Tagliente; Affascinato, Assordato, Affaticato, Spaventato, Afferrato, Prono, Immobilizzato
- Sensi: Vista Cieca 18 m; Percezione Passiva 8
- GS 4 (PE 1.100; MB +2)
Tratti
Amorfa. La gelatina può muoversi attraverso spazi stretti fino a 2,5 cm senza costi extra di movimento.
Forma Corrosiva. Una creatura che colpisce la gelatina con un attacco in mischia subisce 4 (1d8) danni da acido. Munizioni non magiche vengono distrutte subito dopo aver inflitto danno. Ogni arma non magica subisce un malus cumulativo di -1 ai tiri per colpire dopo aver colpito la gelatina. L’arma si distrugge se il malus arriva a -5. Il malus può essere rimosso con l’incantesimo Riparare. In 1 minuto la gelatina può corrodere 60 cm di legno o metallo non magico.
Camminare sui Muri. La gelatina può scalare superfici difficili, anche i soffitti, senza prove di abilità.
Azioni
Pseudopodio Dissolvente. Attacco in mischia: +5, portata 3 m. 17 (4d6 + 3) danni da acido. Un’armatura non magica indossata dal bersaglio subisce un malus cumulativo di -1 alla CA. L’armatura si distrugge se la sua CA scende a 10. Il malus può essere rimosso con Riparare.