Gelatina Nera

Melma Grande, Non Allineata

  • Classe Armatura: 7
  • Punti Ferita: 68 (8d10 + 24)
  • Velocità: 6 m, Scalare 6 m
  • Iniziativa: -3 (7)
STAT VALORE MOD TS
FOR 16 +3 +3
DES 5 -3 -3
COS 16 +3 +3
INT 1 -5 -5
SAG 6 -2 -2
CAR 1 -5 -5
  • Immunità: Acido, Freddo, Fulmine, Tagliente; Affascinato, Assordato, Affaticato, Spaventato, Afferrato, Prono, Immobilizzato
  • Sensi: Vista Cieca 18 m; Percezione Passiva 8
  • GS 4 (PE 1.100; MB +2)

Tratti

Amorfa. La gelatina può muoversi attraverso spazi stretti fino a 2,5 cm senza costi extra di movimento.

Forma Corrosiva. Una creatura che colpisce la gelatina con un attacco in mischia subisce 4 (1d8) danni da acido. Munizioni non magiche vengono distrutte subito dopo aver inflitto danno. Ogni arma non magica subisce un malus cumulativo di -1 ai tiri per colpire dopo aver colpito la gelatina. L’arma si distrugge se il malus arriva a -5. Il malus può essere rimosso con l’incantesimo Riparare. In 1 minuto la gelatina può corrodere 60 cm di legno o metallo non magico.

Camminare sui Muri. La gelatina può scalare superfici difficili, anche i soffitti, senza prove di abilità.

Azioni

Pseudopodio Dissolvente. Attacco in mischia: +5, portata 3 m. 17 (4d6 + 3) danni da acido. Un’armatura non magica indossata dal bersaglio subisce un malus cumulativo di -1 alla CA. L’armatura si distrugge se la sua CA scende a 10. Il malus può essere rimosso con Riparare.