Melma Media, Non Allineato
- Classe Armatura: 9
- Punti Ferita: 22 (3d8 + 9)
- Velocità: 3 m, arrampicata 3 m
- Iniziativa: -2 (8)
| STAT | VAL | MOD | TS |
|---|---|---|---|
| FOR | 12 | +1 | +1 |
| DES | 6 | -2 | -2 |
| COS | 16 | +3 | +3 |
| INT | 1 | -5 | -5 |
| SAG | 6 | -2 | -2 |
| CAR | 2 | -4 | -4 |
- Resistenze: Acido, Freddo, Fuoco
- Immunità: Accecato, Affascinato, Assordato, Affaticato, Spaventato, Afferrato, Prono, Immobilizzato
- Abilità: Furtività +2
- Sensi: percezione cieca 18 m; Percezione Passiva 8
- GS 1⁄2 (PE 100; PB +2)
Tratti
Amorfa. La melma può muoversi attraverso spazi stretti fino a 2,5 cm senza movimento extra.
Forma Corrosiva. Le munizioni non magiche vengono distrutte subito dopo aver colpito la melma e inflitto danni. Ogni arma non magica subisce una penalità cumulativa di –1 ai tiri per colpire subito dopo aver inflitto danni alla melma e venire a contatto con essa. L’arma è distrutta se la penalità raggiunge –5. La penalità può essere rimossa con Riparare. La melma può corrodere 5 cm di metallo o legno non magico in 1 round.
Azioni
Pseudopode. Tiro per colpire in mischia: +3, portata 1,5 m. 10 (2d8 + 1) danni da acido. L’armatura non magica indossata dal bersaglio subisce una penalità di –1 alla CA che offre. L’armatura è distrutta se la penalità riduce la CA a 10. La penalità può essere rimossa con Riparare.