Tarrasque

Mostruosità Colossale (Titano), Non allineato

STAT VAL MOD TS
FOR 30 +10 +10
DES 11 +0 +9
COS 30 +10 +10
INT 3 -4 +5
SAG 11 +0 +9
CAR 11 +0 +9
  • Resistenze: Contundenti, Perforanti, Taglienti
  • Immunità: Fuoco, Veleno; Affascinato, Assordato, Spaventato, Paralizzato, Avvelenato
  • Abilità: Percezione +9
  • Sensi: vista cieca 36 m; Percezione Passiva 19
  • GS 30 (PE 155.000; MB +9)

Tratti

Resistenza Leggendaria (6/Giorno). Se fallisce un TS, può scegliere di riuscire invece.

Resistenza alla Magia. Vantaggio ai TS contro incantesimi ed effetti magici.

Carapace Riflettente. Se bersagliato da Dardo Incantato o un incantesimo con attacco a distanza, tira 1d6. Con 1–5 non subisce effetti, con 6 riflette l’incantesimo sul lanciatore.

Mostro d’Assedio. Infligge danni doppi a oggetti e strutture.

Azioni

Attacco Multiplo. Un morso e tre attacchi con Artiglio o Coda.

Morso. Attacco in mischia: +19, portata 4,5 m. 36 (4d12 + 10) perforanti e il bersaglio è Afferrato (CD 20). Finché è afferrato è Intrappolato e non può teletrasportarsi.

Artiglio. Attacco in mischia: +19, portata 4,5 m. 28 (4d8 + 10) taglienti.

Coda. Attacco in mischia: +19, portata 9 m. 23 (3d8 + 10) contundenti. Se il bersaglio è Enorme o più piccolo, è Prono.

Ruggito Tonante (Ricarica 5–6). TS Costituzione: CD 27, ogni creatura e oggetto non indossato/trasportato in un cono di 45 m. Fallimento: 78 (12d12) tuono e Assordato e Spaventato fino alla fine del prossimo turno. Successo: metà danno.

Azioni Bonus

Inghiottire. TS Forza: CD 27, una creatura Grande o più piccola già afferrata (può inghiottirne fino a sei). Fallimento: la creatura viene inghiottita, l’Afferrato termina. È Accecata, Intrappolata, non può teletrasportarsi, ha Copertura Totale e subisce 56 (16d6) acido a inizio turno del tarrasque. Se subisce 60 o più danni in un turno da creature al suo interno, deve superare un TS Costituzione CD 20 o rigurgitare tutte le creature, che cadono entro 3 m e sono Prone. Se muore, le creature inghiottite non sono più Intrappolate e possono uscire usando 6 m di movimento, Prone.

Azioni Leggendarie

Assalto. Si muove fino a metà Velocità e fa un attacco con Artiglio o Coda.

Movimento Tellurico. Si muove fino alla Velocità. Alla fine crea un’onda d’urto istantanea in un’emissione di 18 m. Le creature nell’area perdono Concentrazione e, se Medie o più piccole, sono Prone. Non può ripetere questa azione fino al turno successivo.