Celestiale Grande, Legale Buono
- Classe Armatura: 12
- Punti Ferita: 97 (13d10 + 26)
- Velocità: 15 m
- Iniziativa: +8 (18)
| STAT | VAL | MOD | TS |
|---|---|---|---|
| FOR | 18 | +4 | +4 |
| DES | 14 | +2 | +2 |
| COS | 15 | +2 | +2 |
| INT | 11 | +0 | +0 |
| SAG | 17 | +3 | +3 |
| CAR | 16 | +3 | +3 |
- Immunità: Veleno; Affascinato, Paralizzato, Avvelenato
- Sensi: scurovisione 18 m; Percezione Passiva 13
- Linguaggi: Celestiale, Elfico, Silvano; telepatia 36 m
- GS 5 (PE 1.800; MB +3)
Tratti
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se fallisce un TS, può scegliere di riuscire invece.
Resistenza alla Magia. Vantaggio ai TS contro incantesimi ed effetti magici.
Azioni
Attacco Multiplo. Un attacco con Zoccoli e uno con Corno Radiante.
Zoccoli. Attacco in mischia: +7, portata 1,5 m. 11 (2d6 + 4) contundenti.
Corno Radiante. Attacco in mischia: +7, portata 1,5 m. 9 (1d10 + 4) radianti.
Incantesimi. Lancia senza componenti, Carisma come caratteristica da incantatore (CD 14):
- A volontà: Individuazione del Bene e del Male, Artigianato Druidico (Druidcraft)
- 1/Giorno ciascuno: Calmare Emozioni, Dissolvi Bene e Male, Intricare (Entangle), Passare Senza Traccia, Parola del Richiamo (Word of Recall)
Azioni Bonus
Benedizione dell’Unicorno (3/Giorno). Tocca una creatura col corno e lancia Cura Ferite o Restaurare Inferiore su di essa, usando Carisma come caratteristica da incantatore.
Azioni Leggendarie
Carica del Corno. Si muove fino a metà Velocità senza provocare attacchi di opportunità e fa un attacco con Corno Radiante.
Scudo Sfavillante. Se stesso o una creatura visibile entro 18 m ottiene 10 (3d6) Punti Ferita Temporanei e la sua CA aumenta di 2 fino alla fine del prossimo turno dell’unicorno. Non può ripetere questa azione fino all’inizio del suo prossimo turno.