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Regole
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Azioni

Quando il personaggio fa qualcosa di diverso dal muoversi o dal comunicare, di solito effettua ­un’azione. La tabella Azioni elenca le azioni principali del gioco, definite più nel dettaglio in “Glossario delle regole”.

Azioni

Azione Riepilogo Azione Riepilogo
Nascon­ dersi Effettui una prova di Destrezza (Furtività).
Prepararsi Ti prepari a effettuare un’azione in risposta a una determinata circostanza.
Ricerca Effettui una prova di Saggezza (Intuizione, Medicina, Percezione o Sopravvivenza).
Scatto Per il resto del turno, ottieni movimento extra pari alla tua velocità.
Schivata Fino all’inizio del tuo turno successivo, i tiri per colpire indirizzati a te hanno svantaggio e ogni tuo tiro salvezza su Destrezza dispone di vantaggio. Perdi questo beneficio se sei incapacitato o se la tua velocità scende a 0.
Studio Effettui una prova di Intelligenza (Arcano,
Aiuto Aiuti un’altra creatura in una prova di caratteristica o in un tiro per colpire, Storia, Indagare, Natura o Religione).
o somministri cure di pronto soccorso. Utilizzo Utilizzi un oggetto non magico.
Attacco Attacco con un’arma o colpo senz’armi.
Disimpe­ Il tuo movimento non provoca attacchi di
gno opportunità per il resto del turno.
Influenza Effettui una prova di Carisma (Inganno, Intimidire, Intrattenere o Persuasione) o Saggezza (Addestrare Animali) per modi­ ficare l’atteggiamento di una creatura.
Magia Lanci un incantesimo, utilizzi un oggetto magico o un privilegio magico.

Una cosa alla volta

Il gioco utilizza le azioni per regolare le attività che il personaggio può svolgere nello stesso momento. È possibile effettuare una sola azione alla volta. Questo principio è molto importante in combattimento, come spiegato in “Combattimento” più avanti nel capitolo “Come si gioca”. Le azioni possono essere utilizzate anche in altre situazioni: in un’interazione sociale, il personaggio può cercare di Influenzare una creatura o usare ­l’azione di Ricerca per leggerne il linguaggio del corpo, ma non può fare entrambe le cose contemporaneamente. Inoltre, quando un personaggio esplora un dungeon, non può usare contemporaneamente l’azione di Ricerca per scovare trappole e l’azione di Aiuto per aiutare un altro personaggio che sta cercando di forzare una porta incastrata (con l’azione di Utilizzo).

Azioni bonus

Vari privilegi di classe, incantesimi e altre capacità consentono al personaggio di effettuare un’azione aggiuntiva nel suo turno, chiamata azione bonus. Il privilegio Azione scaltra, per esempio, consente a un ladro di effettuare un’azione bonus. Un personaggio può effettuare un’azione bonus soltanto quando una capacità speciale, un incantesimo o un altro privilegio del gioco gli permette di fare qualcosa come azione bonus. In caso contrario, un personaggio non dispone di alcuna azione bonus da effettuare. Un personaggio può effettuare soltanto un’azione bonus nel proprio turno, quindi dovrà scegliere quale azione bonus usare qualora ne avesse più di una a disposizione. Il personaggio può scegliere quando effettuare un’azione bonus durante il proprio turno, a meno che la tempistica dell’azione bonus non sia specificata. Tutto ciò che priva un personaggio della sua possibilità di effettuare azioni lo priva anche della possibilità di effettuare un’azione bonus.

Reazioni

Certe capacità speciali, incantesimi e situazioni consentono al personaggio di effettuare un’azione speciale chiamata reazione. Una reazione è una risposta istantanea a un innesco di qualche tipo, che può verificarsi nel turno del personaggio o di qualcun altro. L’attacco di opportunità, descritto più avanti nel capitolo “Come si gioca”, è il tipo di reazione più comune. Quando un personaggio effettua una reazione, non può effettuarne un’altra fino all’inizio del suo turno successivo. Se la reazione interrompe il turno di un’altra creatura, quella creatura può proseguire il proprio turno subito dopo la reazione. In termini di tempi, una reazione ha luogo immediatamente dopo ciò che l’ha innescata, a meno che la descrizione della reazione non indichi diversamente.