Ferite e morte sono minacce frequenti, come spiegato dettagliatamente nelle seguenti regole.
Punti ferita
I punti ferita rappresentano resistenza e volontà di vivere. Le creature con più punti ferita sono più difficili da uccidere. I punti ferita massimi corrispondono al numero di punti ferita che il personaggio ha quando non è ferito. I punti ferita attuali possono essere un qualsiasi numero compreso tra 0 (il numero di punti ferita più basso) e i punti ferita massimi. Ogni volta che il personaggio subisce danni, questi vanno sottratti dai suoi punti ferita. La perdita di punti ferita non ha effetto sulle capacità fino a quando non si raggiunge lo 0. Se il personaggio ha metà dei suoi punti ferita o meno, è sanguinante; ciò non ha effetti di gioco, ma potrebbe innescarne altri.
Tiri per i danni
Ogni arma, incantesimo e capacità dannosa dei mostri specifica i danni che infligge. Si tirano i dadi di danno, si aggiungono gli eventuali modificatori e si infliggono i danni al bersaglio. Subendo penalità
Riposo Gli avventurieri non possono trascorrere ogni ora all’avventura, hanno anche bisogno di riposo. Ogni creatura può concedersi dei riposi brevi di un’ora nell’arco della giornata e un riposo lungo di 8 ore alla conclusione della giornata. Il recupero dei punti ferita è uno dei principali benefici del riposo. Il “Glossario delle regole” fornisce le regole per i riposi brevi e lunghi.
è possibile infliggere 0 danni, ma mai danni negativi. Quando un personaggio attacca con un’arma, aggiunge ai danni il suo modificatore di caratteristica (lo stesso modificatore usato per il tiro per colpire). Un incantesimo indica quali dadi tirare per i danni e se aggiungere o meno dei modificatori. A meno che una regola non indichi diversamente, non è possibile aggiungere il modificatore di caratteristica del personaggio a un ammontare di danni fisso che non implica un tiro del dado, come ad esempio i danni da cerbottana. Consulta il capitolo “Equipaggiamento” per i dadi di danno da armi e il capitolo “Incantesimi” per i dadi di danno da incantesimi.
Colpi critici
Quando metti a segno un colpo critico, infliggi danni extra. Tira due volte i dadi di danno dell’attacco, sommali e aggiungi eventuali modificatori come di consueto. Per esempio, se metti a segno un colpo critico con un pugnale, tira 2d4 per i danni anziché 1d4, poi aggiungi al risultato il tuo modificatore di caratteristica rilevante. Se l’attacco prevede altri dadi di danno, come per esempio nel caso del privilegio Attacco Furtivo del ladro, tira anche quei dadi due volte.
Tiri salvezza e danni
I danni inflitti tramite tiri salvezza utilizzano le seguenti regole.
Tipi di danno
Ogni istanza di danno è di un tipo, come da fuoco o tagliente. I tipi di danno sono elencati nel “Glossario delle regole” e non seguono regole particolari, ma altre regole, come per esempio la resistenza, possono farvi riferimento.
Resistenza e vulnerabilità
Alcune creature e oggetti sono dotati di resistenza o vulnerabilità a determinati tipi di danno. Se un personaggio è dotato di resistenza a un tipo di danno, i danni di quel tipo che subisce sono dimezzati (arrotondando per difetto). Se un personaggio è dotato di vulnerabilità a un tipo di danno, i danni di quel tipo che subisce sono raddoppiati. Ad esempio, se possiede resistenza ai danni da freddo, tali danni sono dimezzati, mentre se possiede vulnerabilità ai danni da fuoco, tali danni sono raddoppiati.
Immunità
Alcune creature e oggetti sono dotate di immunità a certi tipi di danno e condizioni. L’immunità a un tipo di danno significa che non si subiscono danni di quel tipo, mentre l’immunità a una condizione significa che non se ne subisce l’effetto.
Tramortireunacreatura Quando stai per ridurre una creatura a 0 punti ferita con un attacco in mischia, puoi invece ridurla a 1 punto ferita e conferirle la condizione privo di sensi. Inizia quindi un riposo breve, al termine del quale la condizione ha fine. La condizione termina in anticipo se la creatura recupera punti ferita o se qualcuno effettua un’azione per somministrare cure di pronto soccorso, cosa per la quale è necessario superare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 10.
Guarigione
I punti ferita possono essere ripristinati con la magia, come ad esempio l’incantesimo cura ferite o una pozione di guarigione, o da un riposo breve o lungo (vedi “Glossario delle regole”). Quando si riceve una guarigione, i punti ferita ripristinati vanno aggiunti ai punti ferita attuali. I punti ferita di un personaggio non possono superare i suoi punti ferita massimi, quindi tutti i punti ferita ottenuti in eccesso vanno perduti. Ad esempio, se un personaggio riceve 8 punti ferita di guarigione, e ha 14 punti ferita e 20 punti ferita massimi, recupera 6 punti ferita, non 8.
Scendere a 0 punti ferita
Quando una creatura scende a 0 punti ferita, muore immediatamente o perde conoscenza rimanendo priva di sensi, come spiegato di seguito.
Punti ferita temporanei
Alcuni incantesimi e altri effetti possono conferire dei punti ferita temporanei che servono ad ammortizzare la perdita di punti ferita veri e propri, come spiegato di seguito.