Acque gelide
Una creatura può restare immersa in acque gelide per un numero di minuti pari al suo punteggio di Costituzione prima di patire eventuali effetti avversi. Per ogni minuto aggiuntivo trascorso nelle acque gelide, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o ottenere 1 livello di indebolimento. Le creature con resistenza o immunità ai danni da freddo superano automaticamente la prova, così come quelle che vivono per natura in acque a temperature simili.
Acque profonde
Nuotare in acque profonde (più di 30 metri) prevede alcune sfide aggiuntive dovute alla pressione dell’acqua e alle temperature rigide. Dopo un’ora di nuoto in acque profonde, una creatura senza velocità di nuoto deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti otterrà un livello di indebolimento.
Alta quota
A causa della quantità ridotta di ossigeno nell’aria, viaggiare ad altitudini di più di 3.000 metri sopra il livello del mare è stancante per la maggior parte delle creature. Per determinare quanto a lungo una creatura di questo tipo può viaggiare ad alta quota, considera ogni ora di viaggio come 2 ore (vedi “Passo di viaggio”). È possibile adattarsi a questo ambiente trascorrendovi almeno 30 giorni, ma lo stesso non vale per un’altitudine superiore ai 6.000 metri, a meno che le creature non vi siano nate e cresciute.
Caldo estremo
Quando la temperatura è di 38 gradi Celsius o superiore, una creatura esposta al caldo estremo e senza accesso a fonti d’acqua potabile deve superare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni ora o ottenere 1 livello di indebolimento. La CD corrisponde a 5 nella prima ora e aumenta di 1 per ogni ora aggiuntiva. Le creature che indossano armature medie o pesanti effettuano il tiro salvezza con svantaggio. Le creature con resistenza o immunità ai danni da fuoco superano automaticamente la prova.
Freddo estremo
Quando la temperatura è di -18 gradi Celsius o inferiore, una creatura esposta al freddo estremo deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 alla fine di ogni ora o ottenere 1 livello di indebolimento. Le creature con resistenza o immunità ai danni da freddo superano automaticamente la prova.
Ghiaccio scivoloso
Il ghiaccio scivoloso va considerato terreno difficile. Chiunque si muova sul ghiaccio scivoloso per la prima volta in un turno o vi inizi il suo turno deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10, altrimenti cadrà prono.
Ghiaccio sottile
Il ghiaccio sottile ha una tolleranza di peso di 3d10 × 5 kg per ogni area quadrata con lato di 3 metri. Ogni volta che il peso totale esercitato sull’area supera questa soglia, il ghiaccio si rompe facendo cadere tutte le creature attraverso la sua superficie. Sotto al ghiaccio si trovano delle acque gelide (vedi “Acque gelide” sopra).
Precipitazioni abbondanti
Qualunque cosa si trovi in un’area dove piove o nevica in abbondanza è leggermente oscurata, mentre le creature al suo interno hanno svantaggio a tutte le prove di Saggezza (Percezione). Inoltre, la pioggia battente estingue le fiamme scoperte.
Vento forte
Il vento forte impone svantaggio ai tiri per colpire a distanza effettuati con le armi. Inoltre, estingue anche le fiamme libere e disperde la nebbia. Una creatura volante in un’area affetta da vento forte deve atterrare entro la fine del suo turno, altrimenti cadrà. Il vento forte in un deserto potrebbe generare una tempesta di sabbia che impone svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione).