I tre pilastri principali di D&D sono le interazioni sociali, l’esplorazione e il combattimento. Qualunque sia l’esperienza, il gioco si sviluppa secondo questo schema di base: 1: Il Game Master descrive una scena. Il GM descrive ai giocatori il luogo in cui si trovano i rispettivi avventurieri e cosa li circonda (quante porte conducono fuori da una stanza, cosa c’è su un tavolo e così via). 2: I giocatori descrivono come agiscono i loro personaggi. In genere, i personaggi restano uniti mentre attraversano un dungeon o un altro ambiente. A volte, i singoli avventurieri potrebbero fare cose diverse: uno potrebbe rovistare in un forziere, mentre un altro esamina un misterioso simbolo tracciato su un muro e un terzo fa la guardia nel caso arrivino dei mostri. Fuori dal combattimento, il GM si assicura che ogni personaggio abbia la possibilità di agire e decide come risolvere la sua azione. In combattimento, i personaggi agiscono a turno. 3: Il GM narra i risultati delle azioni degli avventurieri.A volte, risolvere un’azione è facile. Se un avventuriero attraversa una stanza e cerca di aprire una porta, il GM potrebbe dire che la porta si apre e descrivere ciò che si trova oltre la soglia. Ma la porta potrebbe essere chiusa a chiave, il pavimento potrebbe celare una trappola, o altre circostanze potrebbero rendere più arduo per un avventuriero completare un compito. In questi casi, il GM potrebbe chiedere al giocatore di tirare un dado per determinare cosa accade. La descrizione dei risultati in genere conduce
Leeccezionisostituisconoleregole generali Ogni parte del gioco è governata da regole generali: secondo le regole di combattimento, per esempio, gli attacchi in mischia usano la Forza e gli attacchi a distanza la Destrezza. Questa è una regola generale, che è valida finché qualcosa nel gioco non asserisce esplicitamente il contrario. Il gioco contiene anche elementi, come privilegi di classe, talenti, proprietà delle armi, incantesimi, oggetti magici, abilità dei mostri e altro ancora, che talvolta contraddicono le regole generali. Quando una regola generale e un’eccezione si contraddicono, è l’eccezione a vincere. Per esempio, se un privilegio dice che una creatura può effettuare attacchi in mischia usando il proprio Carisma, potrà farlo anche se ciò contraddice la regola generale.
a un altro snodo decisionale, che riporta il gioco al punto 1. Questo schema è valido per ogni sessione di gioco (ogni volta che ci si siede a giocare a D&D), sia che gli avventurieri stiano parlando con un nobile, sia che stiano esplorando delle rovine o combattendo contro un drago. In certe situazioni, specialmente in combattimento, l’azione è più strutturata e tutti devono svolgere dei turni.