Vai al contenuto principale
Questo progetto è gratuito grazie ai nostri supporter. Unisciti a loro su Patreon!
Regole
19 di 23

Prove con d20

Quando l’esito di un’azione è incerto, il gioco utilizza il tiro di un d20 per determinarne il successo o il fallimento. Questi tiri si chiamano prove con d20 e sono di tre tipi: prove di caratteristica, tiri salvezza e tiri per colpire. Tutti e tre prevedono i passi seguenti: 1: Tirare 1d20. Ottenere un numero alto è sempre il risultato migliore. Se il tiro dispone di vantaggio o svantaggio (descritti più avanti nel capitolo “Come si gioca”), si tirano due d20, ma si usa soltanto un risultato: quello più alto se si dispone di vantaggio o quello più basso se si subisce svantaggio. 2: Aggiungere i modificatori. Si tira un d20 e si aggiungono questi modificatori al numero ottenuto: • Il modificatore di caratteristica rilevante. I capitoli “Come si gioca” e “Glossario delle regole” spiegano quali modificatori di caratteristica utilizzare per le varie prove con d20. • Il proprio bonus di competenza, se rilevante. Ogni creatura possiede un bonus di competenza, ovvero un numero da aggiungere alla prova con d20 che utilizza qualcosa in cui il personaggio abbia una certa competenza, come un’abilità. Vedi la sezione “Competenza” più avanti nel ­capitolo “Come si gioca”. • Bonus e penalità circostanziali. Un privilegio di classe, un incantesimo o un’altra regola potrebbe conferire un bonus o una penalità al tiro. 3: Confrontare il totale con un numero bersaglio. Se il totale ottenuto sommando il tiro del d20 e i relativi modificatori è pari o superiore al numero bersaglio, la prova con d20 ha successo. In caso contrario, fallisce. Il Game Master determina i numeri bersaglio e comunica ai giocatori se i loro tiri hanno avuto o meno successo. Il numero bersaglio per una prova di caratteristica o un tiro salvezza viene chiamato Classe Difficoltà (CD). Il numero bersaglio relativo a un tiro per colpire viene chiamato Classe Armatura (CA) e appare sulla scheda del personaggio o nella sua scheda delle statistiche (vedi “Glossario delle regole”).

Prove di caratteristica

Una prova di caratteristica misura le doti innate e l’addestramento di una creatura di fronte a una sfida da superare, come forzare una porta incastrata, scassinare una serratura, intrattenere una folla o decifrare un codice. Il GM richiede una prova di caratteristica quando una creatura si cimenta in un’azione (diversa da un attacco) che abbia una probabilità di fallimento significativa. Quando l’esito è incerto e interessante dal punto di vista narrativo, i dadi determinano il risultato di quell’azione.

Tiri salvezza

Un tiro salvezza rappresenta un tentativo di eludere o respingere una minaccia, come ad esempio un’esplosione infuocata, un’ondata di gas velenoso o un incantesimo che cerca di invadere la mente. Di norma i giocatori non decidono di effettuare un tiro salvezza; sono obbligati a effettuarne uno quando un personaggio o un mostro (se sei il GM) rischia di subire danni. Il risultato di un tiro salvezza è descritto nell’effetto che l’ha causato. Se il personaggio non vuole resistere all’effetto, può scegliere di fallire il tiro salvezza senza tirare.

Tiri per colpire

Un tiro per colpire determina se un attacco colpisce un bersaglio. Il tiro va a segno se il risultato è pari o superiore alla Classe Armatura del bersaglio. Di solito i tiri per colpire vengono effettuati in battaglia, come descritto in “Combattimento” più avanti nel capitolo “Come si gioca”, ma il GM potrebbe chiedere di eseguire un tiro per colpire anche in altre situazioni, come in una gara di tiro con l’arco.

Vantaggio/svantaggio

A volte una prova con d20 è modificata da vantaggio o svantaggio. Il vantaggio rispecchia le circostanze positive che circondano un tiro di d20, mentre lo svantaggio rispecchia le circostanze negative. Di solito un personaggio dispone di vantaggio o subisce svantaggio tramite l’utilizzo di azioni e capacità speciali. Il GM può anche decidere che le circostanze concedano un vantaggio o impongano uno svantaggio.