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Classi
10 di 24

Guerriero

5.5e

Tratti del guerriero

Caratteristiche primarie Forza o Destrezza
Dado Vita D10 per ogni livello da guerriero
Competenze nei tiri salvezza Forza e Costituzione
Competenze nelle abilità Acrobazia, Due a scelta tra: Addestrare animali, Atletica, Intimidire, Intuizione, Perce­ zione, Persuasione, Sopravvi­ venza o Storia
Competenza nelle armi Armi semplici e da guerra
Competenza nelle armature Armature leggere, medie e pesanti; scudi
Equipaggiamento iniziale (A) Una A scelta tra, B e C: cotta di maglia, uno spadone, un mazzafrusto, 8 giavellotti, una dotazione da avventuriero e 4 mo; o (B) un’armatura di cuoio borchiato, una scimi­ tarra, una spada corta, un arco lungo, 20 frecce, una faretra, una dotazione da avventuriero e 11 mo; o © 155 mo

Privilegi del guerriero

Livello Bonus di competenza Privilegi di classe Recuperare energie Padronanza d’armi
1 +2 Padronanza d’armi, Recuperare energie e Stile di combattimento 2 3
2 +2 Azione impetuosa (un utilizzo), Mente tattica 2 3
3 +2 Sottoclasse del guerriero 2 3
4 +2 Aumento dei punteggi di caratteristica 3 4
5 +3 Attacco extra, Spostamento tattico 3 4
6 +3 Aumento dei punteggi di caratteristica 3 4
7 +3 Privilegio della sottoclasse 3 4
8 +3 Aumento dei punteggi di caratteristica 3 4
9 +4 Indomabile (un utilizzo), Signore delle tattiche 3 4
10 +4 Privilegio della sottoclasse 4 5
11 +4 Due attacchi extra 4 5
12 +4 Aumento dei punteggi di caratteristica 4 5
13 +5 Attacchi studiati, Indomabile (due utilizzi) 4 5
14 +5 Aumento dei punteggi di caratteristica 4 5
15 +5 Privilegio della sottoclasse 4 5
16 +5 Aumento dei punteggi di caratteristica 4 6
17 +6 Azione impetuosa (due utilizzi), Indomabile (tre utilizzi) 4 6
18 +6 Privilegio della sottoclasse 4 6
19 +6 Dono epico 4 6
20 +6 Tre attacchi extra 4 6

• Ottiene tutte le caratteristiche della tabella Tratti del guerriero. • Ottiene i privilegi di 1º livello da guerriero, elencati nella tabella Privilegi del guerriero.

• Ottiene i seguenti tratti della tabella Tratti del guerriero: Dado Vita, competenza nelle armi da guerra, nelle armature leggere, medie e negli scudi. • Ottiene i privilegi di 1º livello da guerriero, elencati nella tabella Privilegi del guerriero.


Privilegi di classe

Stile di combattimento (Livello 1)

Il guerriero ha affinato le sue doti marziali e ottiene un talento Stile di combattimento a scelta (vedi capitolo “Talenti”). È consigliata la Difesa. Ogni volta che il personaggio ottiene un livello da guerriero, può sostituire il talento scelto con un altro talento Stile di combattimento.

Recuperare energie (Livello 1)

Un guerriero possiede una riserva limitata di resistenza fisica e mentale a cui può attingere. Come azione bonus, può usarla per recuperare punti ferita pari a 1d10 più il suo livello da guerriero. Può utilizzare questo privilegio due volte. Per quanto riguarda gli utilizzi consumati, ne recupera uno dopo aver completato un riposo breve e li recupera tutti dopo un riposo lungo. Quando il personaggio raggiunge determinati livelli da guerriero, ottiene più utilizzi di questo privilegio, come indicato nella colonna Recuperare energie della tabella Privilegi del guerriero.

Padronanza d'armi (Livello 1)

Il guerriero è addestrato nell’uso delle armi, e per questo può avvalersi della proprietà di padronanza per tre tipi di armi semplici o da guerra a sua scelta. Ogni volta che termina un riposo lungo, può esercitarsi con le armi e cambiare una delle armi scelte. Quando si raggiungono determinati livelli da guerriero, si ottiene la capacità di utilizzare le proprietà di padronanza di più tipi di armi, come indicato nella colonna Padronanza d’armi della tabella Privilegi del guerriero.

Azione impetuosa (Livello 2)

Il guerriero può spingersi oltre i suoi normali limiti per un istante. Nel suo turno, può effettuare un’azione aggiuntiva, fatta eccezione per l’azione di Magia. Dopo aver usato questo privilegio, il personaggio non può riutilizzarlo prima di aver completato un riposo breve o lungo. A partire dal 17º livello, il guerriero può utilizzare questo privilegio due volte prima di un riposo, ma soltanto una volta nello stesso turno.

Mente tattica (Livello 2)

Il guerriero possiede una mente tattica sia sul campo di battaglia che fuori. Quando fallisce una prova di caratteristica, può spendere un utilizzo di Recuperare energie per spingersi verso il successo. Invece di recuperare punti ferita, il guerriero tira 1d10 e aggiunge il risultato alla prova di caratteristica, trasformandola potenzialmente in un successo. Se la prova fallisce di nuovo, questo utilizzo di Recuperare energie non viene speso.

Sottoclasse del guerriero (Livello 3)

Il personaggio ottiene una sottoclasse del guerriero a scelta. La descrizione della sottoclasse Campione segue quella di questa classe. Una sottoclasse è una specializzazione che conferisce dei privilegi a determinati livelli da guerriero. Per il resto della sua carriera, il personaggio ottiene tutti i privilegi della sottoclasse pari al suo livello da guerriero attuale o a quelli inferiori.

Aumento dei punteggi di caratteristica (Livello 4)

Il personaggio ottiene l’aumento dei punteggi di caratteristica (vedi capitolo “Talenti”) o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. Questo privilegio si ottiene nuovamente al 6º, all’8º, al 12º, al 14º e al 16º livello da guerriero.

Attacco extra (Livello 5)

Quando effettua l’azione di Attacco nel proprio turno, il guerriero può attaccare due volte anziché una.

Spostamento tattico (Livello 5)

Ogni volta che il guerriero attiva Recuperare energie con un’azione bonus, può muoversi fino a metà della sua velocità senza provocare attacchi di opportunità.

Indomabile (Livello 9)

Se il personaggio fallisce un tiro salvezza, può ripetere il tiro con un bonus pari al suo livello da guerriero. Deve usare il nuovo risultato e non può riutilizzare questo privilegio prima di aver completato un riposo lungo. Prima di un riposo lungo, il personaggio può utilizzare questo privilegio due volte a partire dal 13º livello e tre volte a partire dal 17º livello.

Signore delle tattiche (Livello 9)

Quando il guerriero attacca con un’arma di cui può utilizzare la proprietà di padronanza, per quell’attacco può sostituirla con le proprietà spinta, fiaccare o lentezza.

Due attacchi extra (Livello 11)

Quando effettua l’azione di attacco nel proprio turno, il guerriero può attaccare tre volte anziché una.

Attacchi studiati (Livello 13)

Il guerriero studia gli avversari e apprende da ogni attacco che effettua. Se effettua un tiro per colpire contro una creatura e manca il bersaglio, dispone di vantaggio sul tiro per colpire successivo che effettua contro quella creatura prima della fine del suo turno successivo.

Dono epico (Livello 19)

Il personaggio ottiene un Dono epico (vedi “Talenti”) o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. È consigliato il Dono delle abilità di combattimento.

Tre attacchi extra (Livello 20)

Quando effettua l’azione di attacco nel proprio turno, il guerriero può attaccare quattro volte anziché una.


Campione

Raggiungi l’eccellenza fisica nel combattimento Il campione si concentra sullo sviluppo delle abilità marziali in un’incessante ricerca della vittoria. Unisce un rigoroso addestramento a una condizione fisica eccellente per infliggere colpi devastanti, resistere ai pericoli e ottenere la gloria. Che si tratti di gare atletiche o di battaglie sanguinose, i campioni lottano per la corona del vincitore.

Critico migliorato (Livello 3)

I tiri per colpire con armi e con colpi senz’armi possono mettere a segno un colpo critico con un risultato di 19 o 20 al tiro del d20.

Atleta straordinario (Livello 3)

Grazie alle sue doti atletiche, il guerriero dispone di vantaggio ai tiri per l’iniziativa e alle prove di Forza (Atletica). Inoltre, subito dopo aver messo a segno un colpo critico, può muoversi fino a metà della propria ­velocità senza provocare attacchi di opportunità.

Stile di combattimento aggiuntivo (Livello 7)

Il guerriero può scegliere un altro talento Stile di combattimento.

Guerriero eroico (Livello 10)

Il brivido della battaglia conduce il guerriero verso la vittoria. Durante il combattimento, può concedere a se stesso Ispirazione eroica ogni volta che inizia il turno senza di essa.

Critico superiore (Livello 15)

I tiri per colpire con armi e con colpi senz’armi possono mettere a segno un colpo critico con un risultato di 18–20 al tiro del d20.

Sopravvissuto (Livello 18)

Il guerriero giunge all’apice della sua resilienza in battaglia, ottenendo i seguenti benefici. Sfuggire alla morte. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro morte. Inoltre, quando ottiene 18–20 a un tiro salvezza contro morte, possiede il beneficio di ottenere un 20. Incoraggiamento eroico. All’inizio di ogni suo turno, il guerriero recupera punti ferita pari a 5 più il suo modificatore di Costituzione se è sanguinante e possiede almeno 1 punto ferita.