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Classi
11 di 24

Ladro

5e

Un ladro ottiene i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da ladro Punti ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di Costituzione del ladro Punti ferita ai livelli successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del ladro per ogni livello da ladro dopo il 1°

Competenze

Armature: Armature leggere Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe, stocchi Strumenti:Arnesi da scasso Tiri Salvezza:Destrezza, Intelligenza Abilità:Quattro a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Indagare, Inganno, Intimidire, Intrattenere, Intuizione, Percezione, Persuasione e Rapidità di Mano

Equipaggiamento

Inizia con l’equipaggiamento seguente, in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo background: •(a) uno stocco o (b) una spada corta •(a) un arco corto e una faretra con 20 frecce o (b) una spada corta •(a) una dotazione da scassinatore, (b) una dotazione da avventuriero o (c) una dotazione da esploratore •(a) un’armatura di cuoio, due pugnali e arnesi da scasso

Ladro

Livello Bonus di Competenza Attacco Furtivo Privilegi
+2 1d6 Attacco Furtivo, Gergo Ladresco, Maestria
+2 1d6 Azione Scaltra
+2 2d6 Archetipo Ladresco
+2 2d6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
+3 3d6 Schivata Prodigiosa
+3 3d6 Maestria
+3 4d6 Elusione
+3 4d6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
+4 5d6 Privilegio dell’Archetipo ladresco
10° +4 5d6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
11° +4 6d6 Dote Affidabile
12° +4 6d6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
13° +5 7d6 Privilegio dell’Archetipo Ladresco
14° +5 7d6 Percezione Cieca
15° +5 8d6 Mente Sfuggente
16° +5 8d6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
17° +6 9d6 Privilegio dell’Archetipo Ladresco
18° +6 9d6 Inafferrabile
19° +6 10d6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
20° +6 10d6 Colpo di Fortuna

Privilegi di classe

Maestria (Livello 0)

Al 1° livello, un ladro sceglie due tra le sue competenze nelle abilità, oppure una sua competenza in una abilità e la competenza negli arnesi da scasso. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. Al 6° livello, il ladro sceglie altre due sue competenze (nelle abilità o negli arnesi da scasso) che ottengono questo beneficio.

Attacco Furtivo (Livello 0)

A partire dal 1° livello, un ladro sa come colpire con precisione sfruttando la distrazione di un avversario. Una volta per turno, il ladro può infliggere 1d6 danni extra a una creatura che colpisce con un attacco, se dispone di vantaggio al tiro per colpire. L’attacco deve utilizzare un’arma accurata o un’arma a distanza. Il ladro non necessita di vantaggio al tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso (purché tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro per colpire del ladro non subisce svantaggio. L’ammontare di danni extra aumenta man mano che il ladro acquisisce livelli, come indicato nella colonna “Attacco Furtivo” nella tabella “Ladro”.

Gergo Ladresco (Livello 0)

Durante il proprio addestramento, il ladro apprende il gergo ladresco, un misto di dialetto, termini colloquiali e codici che gli permette di nascondere dei messaggi in una conversazione apparentemente normale. Soltanto un’altra creatura che conosca il gergo ladresco capisce questi messaggi. Per trasmettere un concetto tramite il gergo ladresco serve il quadruplo del tempo che normalmente servirebbe per esprimerlo direttamente. Inoltre, il ladro capisce una serie di simboli e segni segreti usati per trasmettere semplici messaggi brevi, per esempio per indicare se un’area è pericolosa, se un territorio ricade sotto il controllo di una gilda di ladri, se ci sono bottini o bersagli facili nei paraggi o se qualcuno è disposto a offrire un rifugio sicuro a un ladro in fuga.

Azione Scaltra (Livello 0)

A partire dal 2° livello, la prontezza di spirito e l’agilità del ladro gli consentono di muoversi e di agire in fretta. Il ladro può effettuare un’azione bonus in ognuno dei suoi turni in combattimento. Questa azione può essere usata solo per effettuare l’azione di Disimpegno, Nascondersi o Scatto.

Archetipo Ladresco (Livello 0)

Al 3° livello, un ladro sceglie un archetipo da emulare nell’esercizio delle sue capacità da ladro, per esempio il Furfante. L’archetipo scelto conferisce al ladro alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 9°, 13° e 17° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica (Livello 0)

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 10°, 12°, 16° e 19° livello, un ladro può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Systems Reference Document 5.1 28

Schivata Prodigiosa (Livello 0)

A partire dal 5° livello, quando un attaccante che il ladro è in grado di vedere colpisce il ladro con un attacco, quest’ultimo può usare la sua reazione per dimezzare i danni che subirebbe.

Elusione (Livello 0)

A partire dal 7° livello, un ladro può schivare agilmente certi effetti ad area come il soffio di fuoco di un drago rosso o un incantesimo tempesta di ghiaccio. Quando il ladro è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se lo supera, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.

Dote Affidabile (Livello 0)

All’11° livello, un ladro ha affinato le abilità da lui scelte fino a portarle quasi alla perfezione. Ogni volta che il ladro effettua una prova di caratteristica che gli permette di aggiungere il suo bonus di competenza, può considerare un tiro del d20 pari o inferiore a 9 come se fosse un 10.

Percezione Cieca (Livello 0)

A partire dal 14° livello, se il ladro è in grado di sentire, è consapevole della posizione di ogni creatura nascosta o invisibile entro 3 metri da lui.

Mente Sfuggente (Livello 0)

Al 15° livello, il ladro sviluppa una maggiore resistenza mentale. Ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza.

Inafferrabile (Livello 0)

A partire dal 18° livello, il ladro è talmente sfuggente che gli attaccanti riescono raramente ad avere il sopravvento su di lui. Nessun tiro per colpire effettuato contro il ladro dispone di vantaggio, a meno che il ladro non sia incapacitato.

Colpo di Fortuna (Livello 0)

Al 20° livello, il ladro sviluppa la prodigiosa tendenza ad avere successo proprio nel momento più opportuno. Se il suo attacco manca un bersaglio entro gittata, il ladro può trasformare l’attacco fallito in un attacco con successo. In alternativa, se fallisce una prova di caratteristica, può considerare il risultato del tiro del d20 come un 20. Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.


Furfante

Questo ladro ha affinato le abilità più utili all’arte del furto. Gli scassinatori, i banditi, i tagliaborse e gli altri criminali aderiscono spesso a questo archetipo, ma lo stesso vale per quei ladri che preferiscono considerarsi cacciatori di tesori, esploratori, cercatori e investigatori professionisti. Oltre a migliorare la propria agilità e furtività, un furfante sviluppa le abilità più utili a esplorare gli antichi complessi di rovine, leggere lingue sconosciute e usare gli oggetti magici di cui normalmente non potrebbe fare utilizzo.

Mani Veloci (Livello 0)

A partire dal 3° livello, un ladro può usare l’azione bonus conferitagli da Azione Scaltra per effettuare una prova di Destrezza (Rapidità di Mano), usare i propri arnesi da scasso per disattivare una trappola o scassinare una serratura, o effettuare un’azione di Usare un Oggetto.

Lavoro al Secondo Piano (Livello 0)

Quando un ladro sceglie questo archetipo al 3° livello, diventa in grado di scalare più velocemente rispetto al normale; scalare non richiede più un movimento extra. Inoltre, quando il ladro effettua un salto in lungo con rincorsa, la distanza che copre aumenta di 30 cm per ogni punto del suo modificatore di Destrezza.

Furtività Suprema (Livello 0)

A partire dal 9° livello, un ladro dispone di vantaggio a una prova di Destrezza (Furtività) se si muove di non più della metà della sua velocità in quello stesso turno.

Systems Reference Document 5.1 29

Usare Oggetto Magico (Livello 0)

Giunto al 13° livello, un ladro ha imparato come funziona la magia quanto basta per improvvisare un utilizzo di quegli oggetti che non sono destinati a lui. Il ladro ignora tutti i requisiti di classe, razza e livello quando usa gli oggetti magici.

Riflessi da Furfante (Livello 0)

Una volta giunto al 17° livello, un ladro diventa particolarmente abile nel tendere imboscate e nello sfuggire rapidamente ai pericoli. Il ladro può effettuare due turni durante il primo round di ogni combattimento. Effettua il suo primo turno alla sua normale iniziativa e il secondo turno alla sua iniziativa meno 10. Non può utilizzare questo privilegio se è sorpreso.