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Classi
12 di 24

Ladro

5.5e

Tratti del ladro

Caratteristiche primarie Destrezza
Dado Vita D8 per ogni livello da ladro
Competenze nei tiri salvezza Destrezza e Intelligenza
Competenze nelle abilità Acrobazia, Quattro a scelta tra: Atletica, Furtività, Indagare, Inganno, Intimidire, Intuizione, Percezione, Persuasione o Rapidità di mano
Competenza nelle armi Armi semplici e armi da guerra con la proprietà accurata o leggera
Competenze negli strumenti Arnesi da scasso
Competenza nelle armature Armature leggere
Equipaggiamento iniziale (A) armatura A scelta tra A e B: di cuoio, 2 pugnali, spada corta, arco corto, 20 frecce, faretra, arnesi da scasso, dota­ zione da scassinatore e 8 mo; o (B) 100 mo

Privilegi del ladro

Livello Bonus di competenza Privilegi di classe Attacco furtivo
1 +2 Maestria, Attacco furtivo, Gergo ladresco, Padronanza d’armi 1d6
2 +2 Azione scaltra 1d6
3 +2 Sottoclasse del ladro, Mira ferma 2d6
4 +2 Aumento dei punteggi di caratteristica 2d6
5 +3 Colpo astuto, Schivata prodigiosa 3d6
6 +3 Maestria 3d6
7 +3 Elusione, Dote affidabile 4d6
8 +3 Aumento dei punteggi di caratteristica 4d6
9 +4 Privilegio della sottoclasse 5d6
10 +4 Aumento dei punteggi di caratteristica 5d6
11 +4 Colpo astuto migliorato 6d6
12 +4 Aumento dei punteggi di caratteristica 6d6
13 +5 Privilegio della sottoclasse 7d6
14 +5 Colpi infidi 7d6
15 +5 Mente sfuggente 8d6
16 +5 Aumento dei punteggi di caratteristica 8d6
17 +6 Privilegio della sottoclasse 9d6
18 +6 Inafferrabile 9d6
19 +6 Dono epico 10d6
20 +6 Pietra della buona fortuna 10d6

• Ottiene tutti i tratti nella tabella Tratti del ladro. • Ottiene i privilegi di 1º livello da ladro, elencati nella tabella Privilegi del ladro.

• Ottiene i seguenti tratti dalla tabella Tratti del ladro: Dado Vita, competenza in un’abilità a scelta dalla lista delle abilità del ladro, competenza negli arnesi da scasso e nelle armature leggere. • Ottiene i privilegi di 1º livello da ladro, elencati nella tabella Privilegi del ladro.


Privilegi di classe

Maestria (Livello 1)

Il ladro ottiene maestria in due abilità a scelta in cui ha competenza. Se il personaggio ha competenza in Rapidità di mano e Furtività, è consigliabile scegliere queste due. Al livello 6, il ladro ottiene maestria in altre due competenze nelle abilità a sua scelta.

Attacco furtivo (Livello 1)

Il ladro sa come colpire con precisione sfruttando la distrazione di un avversario. Una volta per turno, può infliggere 1d6 danni extra a una creatura che colpisce con un tiro per colpire, se dispone di vantaggio al tiro e l’attacco è eseguito con un’arma accurata o a distanza. Il danno aggiuntivo è dello stesso tipo di quello dell’arma. Non è necessario avere vantaggio al tiro per colpire se almeno uno degli alleati si trova entro 1,5 metri dal bersaglio, l’alleato non è incapacitato e il ladro non dispone di svantaggio al tiro per colpire. Il danno extra aumenta man mano che il ladro sale di livello, come mostrato nella colonna Attacco furtivo della tabella Privilegi del ladro.

Gergo ladresco (Livello 1)

Il ladro ha appreso varie lingue nelle comunità in cui ha affinato le proprie competenze illecite. Per questo, conosce il Gergo ladresco e un’altra lingua a scelta, selezionabili dalle tabelle delle lingue al capitolo “Creazione del personaggio”.

Padronanza d'armi (Livello 1)

Il ladro è addestrato nell’uso delle armi, e per questo può avvalersi della proprietà di padronanza per due tipi di armi a sua scelta in cui ha competenza, come i pugnali e gli archi corti. Ogni volta che completa un riposo lungo, può cambiare il tipo di arma utilizzato. Per esempio, è possibile passare alle proprietà di padronanza per scimitarre e spade corte.

Azione scaltra (Livello 2)

La prontezza di spirito e l’agilità ti consentono di muoverti e di agire in fretta. Per questo, durante il suo turno può eseguire una delle seguenti azioni come azione bonus: Scatto, Disimpegno o Nascondersi.

Sottoclasse del ladro (Livello 3)

Il personaggio ottiene una sottoclasse del ladro a scelta. La descrizione della sottoclasse Furfante segue quella di questa classe. Una sottoclasse è una specializzazione che conferisce dei privilegi a determinati livelli da ladro. Per il resto della sua carriera, il personaggio ottiene tutti i privilegi della sottoclasse pari al suo livello da ladro attuale o a quelli inferiori.

Mira ferma (Livello 3)

Come azione bonus, il ladro ottiene un vantaggio al prossimo tiro per colpire durante il turno in corso. Può utilizzare questo privilegio solo se non si è mosso durante questo turno e, dopo averlo usato, la sua velocità è ridotta a 0 fino al termine del turno.

Aumento dei punteggi di caratteristica (Livello 4)

Il personaggio ottiene l’aumento dei punteggi di caratteristica (vedi capitolo “Talenti”) o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. Questo privilegio si ottiene nuovamente all’8º, al 10º, al 12º e al 16º livello da ladro.

Colpo astuto (Livello 5)

Il ladro ha ideato modi più astuti di utilizzare il proprio Attacco furtivo. Quando infligge danni da Attacco furtivo, è possibile aggiungere uno dei seguenti effetti del Colpo astuto. Ogni effetto prevede un costo in dadi di danno dell’Attacco furtivo. Il dado da spendere viene rimosso prima del tiro e l’effetto entra in vigore subito dopo aver inflitto i danni dell’attacco. Per esempio, se si aggiunge il veleno, è necessario rimuovere 1d6 dai danni dell’Attacco furtivo prima di tirare. Se uno degli effetti di Colpo astuto richiede un tiro salvezza, la CD equivale a 8 più il modificatore di Destrezza e il bonus di competenza. Inciampo (costo: 1d6). Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o di dimensioni inferiori, deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti cade a terra prona. Ritirata (costo: 1d6). Subito dopo l’attacco, il ladro può muoversi fino a metà della sua velocità senza provocare attacchi di opportunità. Veleno (costo: 1d6). Il ladro aggiunge una tossina al proprio attacco, costringendo il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è avvelenato per 1 minuto. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio avvelenato ripete il tiro salvezza e, se lo supera, l’effetto svanisce. Per utilizzare questo effetto, è necessario avere con sé le sostanze da avvelenatore.

Schivata prodigiosa (Livello 5)

Quando viene colpito con un tiro per colpire da un attaccante nel suo campo visivo, il ladro può usare la sua reazione per dimezzare i danni subiti (arrotondati per difetto).

Elusione (Livello 7)

Ora il ladro può schivare agilmente determinati pericoli. Quando è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se lo supera, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Il personaggio non può utilizzare questo privilegio se è incapacitato.

Dote affidabile (Livello 7)

Ogni volta che il ladro effettua una prova di caratteristica in un’abilità o uno strumento in cui ha competenza, può considerare un tiro di d20 dal 9 in giù come 10.

Colpo astuto migliorato (Livello 11)

Il ladro può utilizzare fino a due effetti di Colpo astuto quando infligge danni da Attacco furtivo, pagando il relativo costo in dadi per ciascuno di essi.

Colpi infidi (Livello 14)

Il ladro ha scoperto nuovi modi più infidi di utilizzare il proprio Attacco furtivo. I seguenti effetti si aggiungono alle opzioni di Colpo astuto. Atterramento (costo: 6d6). Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti diventa privo di sensi per 1 minuto o finché non subisce dei danni. Dopodiché, ripete il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce. Confusione (costo: 2d6). Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti nel suo turno successivo potrà fare solo una delle seguenti azioni: muoversi o effettuare un’azione o un’azione bonus. Rabbuio (costo: 3d6). Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti è accecato fino al termine del proprio turno successivo.

Mente sfuggente (Livello 15)

La mente arguta del ladro è particolarmente difficile da controllare, per questo ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza e Carisma.

Inafferrabile (Livello 18)

Il ladro è talmente sfuggente che gli attaccanti riescono raramente ad avere il sopravvento su di lui. Nessun tiro per colpire può avere vantaggio contro il ladro, a meno che non sia incapacitato.

Dono epico (Livello 19)

Il personaggio ottiene un Dono epico (vedi “Talenti”) o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. È consigliato il Dono dello spirito notturno.

Colpo di fortuna (Livello 20)

Il ladro ha un’incredibile propensione per avere successo quando ne ha bisogno. Se fallisce una prova con d20, può trasformare il risultato in un 20. Dopo aver usato questo privilegio, il personaggio non può riutilizzarlo prima di aver completato un riposo breve o lungo.


Furfante

Vai a caccia di tesori nei panni di un autentico avventuriero Grazie alle capacità da scassinatore, cacciatore di tesori ed esploratore, il personaggio ormai rappresenta l’avventuriero per antonomasia. Oltre a vantare agilità e furtività migliorate, ottiene abilità utili per addentrarsi in rovine inesplorate e acquisire il massimo beneficio dagli oggetti magici al loro interno.

Mani veloci (Livello 3)

Come azione bonus, puoi scegliere una delle opzioni elencate di seguito. Rapidità di mano. Il ladro effettua una prova di Destrezza (Rapidità di mano) per scassinare una serratura, disattivare una trappola con gli arnesi da scasso o borseggiare qualcuno. Usare un oggetto. Puoi effettuare l’azione di Utilizzo o di Magia per utilizzare un oggetto magico che richiede una di quelle azioni.

Lavoro al secondo piano (Livello 3)

Grazie a un duro addestramento, riesci ad arrivare in luoghi particolarmente difficili da raggiungere, ottenendo i seguenti benefici. Scalatore. Il personaggio ottiene una velocità di scalata pari alla propria velocità. Saltatore. Il ladro può determinare la distanza dei suoi salti usando il modificatore di Destrezza anziché quello di Forza.

Furtività suprema (Livello 9)

Il ladro ottiene la seguente opzione per il Colpo astuto. Attacco nascosto (costo: 1d6). Se il ladro è invisibile per via dell’azione Nascondersi, l’attacco non interrompe tale condizione se termina il turno dietro a tre quarti di copertura o a una copertura totale.

Usare oggetto magico (Livello 13)

Il ladro ha imparato a trarre il massimo dall’utilizzo degli oggetti magici, ottenendo i seguenti benefici. Cariche. Quando il ladro usa la proprietà di un oggetto magico che ne consuma delle cariche, tira 1d6. Se il risultato è 6, la proprietà viene utilizzata senza consumare cariche. Pergamene. Il ladro può utilizzare qualunque ­pergamena magica sfruttando Intelligenza come caratteristica da incantatore. Se l’incantesimo è un trucchetto o un incantesimo di 1º livello, può lanciarlo senza effettuare alcuna prova. Invece, se la pergamena contiene un incantesimo di livello superiore, deve prima superare una prova di Intelligenza (Arcano) (CD 10 più il livello ­dell’incantesimo). Se la prova viene superata, lancerà l’incantesimo. In caso di fallimento, la ­pergamena si disintegra. Sintonia. Il ladro può entrare in sintonia con un massimo di quattro oggetti magici contemporaneamente.

Riflessi da furfante (Livello 17)

Il ladro è diventato abile nel tendere imboscate e sfuggire rapidamente alle situazioni di pericolo. Per questo, può effettuare due turni durante il primo round di ogni combattimento. Effettua il suo primo turno alla sua normale iniziativa e il secondo turno alla sua iniziativa meno 10.