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Classi
13 di 24

Mago

5e

Un mago ottiene i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

Dadi Vita:1d6 per ogni livello da mago Punti Ferita al 1° Livello:6 + il modificatore di Costituzione del mago Punti Ferita ai Livelli Successivi:1d6 (o 4) + il modificatore di Costituzione del mago per ogni livello da mago dopo il 1°

Competenze

Armature: Nessuno

Mago

Livello Bonus di Competenza Privilegi Trucchetti conosciuti
+2 Incantesimi, Recupero Arcano 3 2
+2 Tradizione Arcana 3 3
+2 3 4 2
+2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 4 3
+3 4 4 3 2
+3 Privilegio della Tradizione Arcana 4 4 3 3
+3 4 4 3 3 1
+3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 4 3 3 2
+4 4 4 3 3 3 1
10° +4 Privilegio della Tradizione Arcana 5 4 3 3 3 2
11° +4 5 4 3 3 3 2 1
12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 2 1
13° +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14° +5 Privilegio della Tradizione Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1
15° +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17° +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Maestria negli Incantesimi 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Incantesimi Personali 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Privilegi di classe

Incantesimi (Livello 0)

Un mago è uno studioso di magia arcana: possiede un libro degli incantesimi in cui sono contenuti gli incantesimi che costituiscono le prime scintille del suo futuro potere.

Trucchetti

Al 1° livello, un mago conosce tre trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da mago. Apprende ulteriori trucchetti da mago a sua scelta

Systems Reference Document 5.1 30

Armi:Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali Strumenti:Nessuno Tiri Salvezza:Intelligenza, Saggezza Abilità:Due a scelta tra Arcano, Indagare, Intuizione, Medicina, Religione e Storia

Equipaggiamento

Inizia con l’equipaggiamento seguente, in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo background: •(a) un bastone ferrato o (b) un pugnale •(a) una borsa per componenti o (b) un focus arcano •(a) una dotazione da studioso o (b) una dotazione da esploratore •un libro degli incantesimi ai livelli successivi, come indicato dalla colonna “Trucchetti Conosciuti” nella tabella “Mago”.

Libro degli incantesimi

Al 1° livello, un mago possiede un libro degli incantesimi che contiene sei incantesimi da mago di 1° livello a sua scelta. Questo libro degli incantesimi contiene tutti gli incantesimi da mago conosciuti dal personaggio, ad eccezione dei suoi trucchetti, che sono impressi direttamente nella sua mente.

Preparare e lanciare incantesimi

La tabella “Mago” indica quanti slot incantesimo possiede un mago per lanciare i suoi incantesimi da mago di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore a quello dell’incantesimo. Recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Il mago prepara la lista degli incantesimi da mago disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli incantesimi da mago. Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da mago dal suo libro degli incantesimi pari al suo modificatore di Intelligenza + il suo livello da mago (minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, un mago di 3° livello possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello. Con Intelligenza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione, scelti dal suo libro degli incantesimi. Se prepara l’incantesimo di 1° livello dardo incantato, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di 2° livello. Il lancio di quell’incantesimo non rimuove quell’incantesimo dalla lista di incantesimi preparati. Può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da mago è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere studiando il libro degli incantesimi e memorizzando le formule e i gesti necessari per lanciare l’incantesimo: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.

Caratteristica da Incantatore

Intelligenza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da mago, dal momento che egli impara i suoi incantesimi tramite lo studio costante e la memorizzazione. Usa Intelligenza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Intelligenza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da mago da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

Systems Reference Document 5.1 31

CD del tiro salvezza sull’incantesimo= 8 + il bonus di competenza + il modificatore di Intelligenza Modificatore di attacco dell’incantesimo= il bonus di competenza + il modificatore di Intelligenza

Celebrare Rituali

Un mago può lanciare un incantesimo da mago come rituale se quell’incantesimo possiede il descrittore rituale ed è presente nel suo libro degli incantesimi. Non è necessario che abbia preparato quell’incantesimo.

Focus da incantatore

Un mago può usare un focus arcano come focus da incantatore per i suoi incantesimi da mago.

Imparare incantesimi di 1° livello e di livello superiore

Ogni volta che il personaggio acquisisce un livello da mago, può aggiungere gratuitamente due incantesimi da mago a sua scelta al suo libro degli incantesimi. Ognuno di questi incantesimi deve essere di un livello di cui il mago possiede degli slot incantesimo, come indicato nella tabella “Mago”. Nel corso delle sue avventure potrebbe trovare altri incantesimi da aggiungere al suo libro (vedi il riquadro “Il Libro degli Incantesimi del Mago”).

Recupero Arcano (Livello 0)

Un mago impara a recuperare parte della sua energia magica studiando il suo libro degli incantesimi. Una volta al giorno, quando completa un riposo breve, il mago sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da mago (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o superiore al 6°. Per esempio, un mago di 4° livello può recuperare slot incantesimo per un valore totale di due livelli. Potrà quindi recuperare uno slot di 2° livello o due slot di 1° livello.

Tradizione Arcana (Livello 0)

Quando un mago arriva al 2° livello, sceglie una tradizione arcana che modellerà la sua pratica della magia in base ai precetti di una delle otto scuole di magia, per esempio la Scuola di Invocazione. Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 2° livello e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica (Livello 0)

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, un mago può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Maestria negli Incantesimi (Livello 0)

Al 18° livello, il mago raggiunge una tale maestria nell’uso di certi incantesimi da poterli lanciare a volontà. Il personaggio sceglie un incantesimo da mago di 1° livello e un incantesimo da mago di 2° livello contenuti nel suo libro degli incantesimi. Può lanciare quegli incantesimi al loro livello più basso senza spendere uno slot incantesimo quando li ha preparati. Se desidera lanciare uno di quegli incantesimi a un livello superiore, deve spendere uno slot incantesimo come di consueto. Dedicando 8 ore allo studio, il mago può cambiare uno o entrambi gli incantesimi scelti con incantesimi diversi degli stessi livelli.

Incantesimi Personali (Livello 0)

Quando il mago arriva al 20° livello, padroneggia due potenti incantesimi che è in grado di lanciare con minimo sforzo. Il mago sceglie due incantesimi da mago di 3° livello contenuti nel suo libro degli incantesimi come suoi incantesimi personali. Il mago considera questi incantesimi sempre preparati, non li conta al fine di determinare il numero di incantesimi preparati e può lanciare ognuno di quegli incantesimi una volta al 3° livello senza spendere uno slot incantesimo. Quando lo fa, non può farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo. Se desidera lanciare uno di quegli incantesimi a un livello superiore, deve spendere uno slot incantesimo come di consueto.

Systems Reference Document 5.1 32


Scuola di invocazione

Un invocatore concentra i suoi studi sulle magie che generano potenti effetti elementali come un freddo pungente, una fiamma incandescente, un rombo di tuono, un fulmine crepitante o un acido sfrigolante. Alcuni invocatori prestano servizio nelle forze militari come unità di artiglieria in grado di colpire gli eserciti nemici da lontano. Altri usano i loro straordinari poteri per proteggere i deboli, mentre altri ancora vanno in cerca di profitto come banditi, avventurieri o aspiranti tiranni.

Invocatore Sapiente (Livello 0)

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di invocazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Plasmare Incantesimi (Livello 0)

A partire dal 2° livello, il mago è in grado di creare delle sacche di relativa sicurezza all’interno degli effetti dei suoi incantesimi di invocazione. Quando il mago lancia un incantesimo di invocazione che influenza le altre creature che è in grado di vedere, può scegliere un numero di quelle creature pari a 1 + il livello dell’incantesimo. Le creature scelte superano automaticamente i loro tiri salvezza contro l’incantesimo e non subiscono alcun danno se normalmente subirebbero la metà dei danni in caso di tiro salvezza superato.

Trucchetto Potente (Livello 0)

A partire dal 6° livello, i trucchetti del mago che infliggono danni possono influenzare perfino le creature che altrimenti eviterebbero il grosso dell’effetto. Quando una creatura supera un tiro salvezza contro un trucchetto del mago, quella creatura subisce la metà dei danni del trucchetto (se previsti), ma non subisce alcun effetto aggiuntivo da quel trucchetto.

Invocazione potente (Livello 0)

A partire dal 10° livello, il mago può aggiungere il suo modificatore di Intelligenza a un tiro per i danni di un qualsiasi incantesimo di invocazione da mago da lui lanciato.

Saturazione Magica (Livello 0)

A partire dal 14° livello, il mago può intensificare il potere dei suoi incantesimi più semplici. Quando lancia un incantesimo da mago compreso tra il 1° e il 5° livello che infligge danni, può infliggere il massimo dei danni con quell’incantesimo. La prima volta che il mago lo fa, non subisce alcun effetto avverso. Se però utilizza questo privilegio di nuovo prima di avere completato un riposo lungo, subisce 2d12 danni necrotici per ogni livello dell’incantesimo in questione, subito dopo averlo lanciato. Ogni volta che utilizza di nuovo questo privilegio prima di avere completato un riposo lungo, i danni necrotici per livello dell’incantesimo aumentano di 1d12. Questi danni ignorano le varie forme di resistenza e immunità.

Il libro degli incantesimi del mago

Gli incantesimi che il mago aggiunge al suo libro man mano

che acquisisce livelli derivano dalle ricerche arcane che

conduce personalmente, nonché dalle scoperte intellettuali

che riesce a fare sulla natura del multiverso. Potrebbe

trovare altri incantesimi nel corso delle sue avventure,

magari scoprendone uno trascritto su una pergamena

nascosta nel forziere di un mago malvagio o in un tomo

polveroso custodito in un’antica biblioteca.

Aspetto del libro. Il libro degli incantesimi di un mago

è una combinazione unica di incantesimi, dotato di rifiniture

decorative personali. Potrebbe trattarsi di un semplice

e pratico volume in cuoio che il mago ha ricevuto in dono

dal suo maestro, di un tomo finemente rilegato rinvenuto

in un’antica biblioteca, o perfino di un cumulo disordinato

di appunti messi assieme in tutta fretta dopo che il libro

precedente è andato perduto.

Systems Reference Document 5.1 33

Copiare un incantesimo nel libro. Quando il mago entra

in possesso di un incantesimo da mago di livello pari

o superiore al 1°, può aggiungerlo al suo libro se si tratta

di un incantesimo di un livello che egli può preparare e se

dispone del tempo per decifrarlo e copiarlo.

Per copiare un incantesimo nel libro è necessario

riprodurre il formato basilare dell’incantesimo per poi

decifrare il sistema di trascrizione speciale usato dal mago

che lo ha scritto. Il personaggio deve fare pratica con

l’incantesimo finché non comprende i suoni o i gesti richiesti

e poi trascriverlo nel proprio libro degli incantesimi usando

il suo metodo personale di trascrizione.

Per ogni livello dell’incantesimo, il processo di trascrizione

richiede 2 ore e costa 50 mo. Il costo rappresenta le

componenti materiali consumate dal mago nel corso dei suoi

esperimenti per padroneggiare l’incantesimo, nonché gli

inchiostri pregiati necessari per trascriverlo. Una volta speso

l’ammontare di tempo e il denaro necessario, il mago può

preparare l’incantesimo proprio come tutti gli altri suoi

incantesimi.

Sostituire il libro. Un mago può copiare un incantesimo

dal suo libro degli incantesimi a un altro (per esempio,

se desidera farne una copia di riserva). Procede come se

copiasse un nuovo incantesimo nel proprio libro degli

incantesimi, ma in modo più rapido e facile, dal momento

che conosce il proprio metodo di trascrizione e sa già come si

lancia l’incantesimo. Dovrà spendere solo 1 ora e 10 mo per

ogni livello dell’incantesimo copiato.

Se il mago perde il suo libro degli incantesimi, può usare

la stessa procedura per trascrivere gli incantesimi che ha

preparato in un nuovo libro degli incantesimi. Per completare

il resto del suo libro degli incantesimi dovrà trovarne di nuovi

come di consueto. È per questo motivo che molti maghi

custodiscono delle copie di riserva dei loro libri degli

incantesimi in luoghi sicuri.