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Incantesimi
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Animare oggetti

5.5e

Livello 5 Trasmutazione

Tempo di Lancio: azione
Gittata: 36 metri
Componenti: V, S
Durata: concentrazione, fino a 1 minuto

Gli oggetti si animano su ordine dell’incantatore. L’incantatore sceglie un numero di oggetti non magici entro gittata che non siano indossati o trasportati, fissati su una superficie o di dimensioni Mastodontiche. Il numero massimo di oggetti è uguale al suo modificatore di caratteristica da incantatore; per questo numero, un bersaglio di taglia Media o inferiore conta come un oggetto, un bersaglio di taglia Grande conta come due e un ­bersaglio Enorme conta come tre. Ogni bersaglio si anima e diventa un costrutto provvisto di gambe che utilizza la scheda delle statistiche dell’oggetto animato; questa creatura è sotto il controllo dell’incantatore fino al termine dell’incantesimo o finché non viene ridotta a 0 punti ferita. Ogni creatura creata con questo incantesimo diventa un alleato per l’incantatore e i suoi alleati. In combattimento, la creatura ha lo stesso punteggio di iniziativa dell’incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo. Fino al termine dell’incantesimo, come azione bonus, l’incantatore può comandare mentalmente qualsiasi creatura creata con questo incantesimo, a patto che si trovi entro 150 metri da sé (se controlla varie creature, l’incantatore può comandarne più di una allo stesso momento, impartendo lo stesso comando a ciascuna di loro). Se invece non impartisce alcun comando, la creatura effettua ­l’azione Schivata e si sposta solo per evitare di subire danni. Quando la creatura scende a 0 punti ferita, riassume la sua forma di oggetto, a cui ­vengono trasferiti eventuali danni rimanenti.

Ai Livelli Superiori. I danni da Schianto della creatura aumentano di 1d4 (taglia Media o inferiore), 1d6 (taglia Grande) o 1d12 (taglia Enorme) per ogni slot di livello superiore al 5º.

Classi: bardo, mago, stregone