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Incantesimi
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Desiderio

5.5e

Livello 9 Evocazione

Tempo di Lancio: azione
Gittata: incantatore
Componenti: V
Durata: istantanea

Desiderio è l’incantesimo più potente che un mortale sia in grado di lanciare. Gli basta parlare a voce alta per alterare l’essenza stessa della realtà. L’uso base di questo incantesimo è riprodurre un qualsiasi altro incantesimo di livello pari o inferiore all’8º. Utilizzandolo in questo modo, non è necessario soddisfare particolari requisiti per lanciarlo e non servono costose componenti: l’incantesimo ha semplicemente effetto. In alternativa, l’incantatore può creare uno dei seguenti effetti a sua scelta: Creazione di un oggetto. L’incantatore crea un oggetto del valore massimo di 25.000 mo che non sia un oggetto magico e che non misuri più di 90 metri in ogni dimensione. L’oggetto si materializza a terra in uno spazio libero che l’incantatore è in grado di vedere. Salute istantanea. L’incantatore consente a sé e un massimo di venti creature che egli è in grado di vedere di recuperare tutti i punti ferita e pone fine a tutti gli effetti su di loro come descritto nell’incantesimo ristorare superiore. Resistenza. L’incantatore conferisce a un massimo di dieci creature che egli è in grado di vedere resistenza a un tipo di danno a sua scelta. La resistenza conferita è permanente. Immunità a un incantesimo. L’incantatore conferisce a un massimo di dieci creature che egli è in grado di vedere immunità a un singolo incantesimo o un altro effetto magico per 8 ore. Apprendimento improvviso. L’incantatore sostituisce uno dei suoi talenti con un altro di cui soddisfa i requisiti, perdendo tutti i benefici di quello precedente e ottenendo quelli del nuovo talento. Non è possibile sostituirne uno che è un prerequisito per altri talenti o caratteristiche del personaggio. Ripetizione del tiro. L’incantatore annulla un singolo evento recente imponendo la ripetizione di un qualsiasi tiro effettuato entro l’ultimo round (incluso il suo ultimo turno). La realtà viene rimodellata e si adatta al nuovo risultato. Per esempio, un incantesimo desiderio potrebbe annullare un tiro salvezza fallito da un alleato o il colpo critico inferto da un avversario. L’incantatore può imporre che il tiro ripetuto sia effettuato con vantaggio o svantaggio e poi può scegliere se usare il tiro ripetuto o il tiro originale. Riplasmazione della realtà. L’incantatore potrebbe desiderare qualcosa che non è incluso negli altri effetti elencati. Per farlo, deve dichiarare il suo desiderio al GM nel modo più preciso possibile. Il GM ha la massima libertà di decidere cosa accade in questi casi: più potente è il desiderio, maggiori sono le probabilità che qualcosa vada storto. L’incantesimo potrebbe semplicemente fallire, l’effetto desiderato potrebbe avverarsi solo in parte o l’incantatore potrebbe subire conseguenze inaspettate come risultato della formulazione del desiderio. Per esempio, se desidera che un suo nemico sia morto, potrebbe essere trascinato nel futuro fino al momento in cui quel nemico non è più in vita, venendo a tutti gli effetti rimosso dal gioco. Analogamente, se desidera un manufatto o un oggetto magico leggendario, potrebbe essere trasportato istantaneamente in presenza del suo attuale proprietario. Se il desiderio viene esaudito e i suoi effetti hanno conseguenze per un’intera comunità, regione o per tutto il mondo, l’incantatore potrebbe attirare l’attenzione di potenti nemici. Se invece potrebbe avere effetti su una divinità, i suoi servi divini potrebbero intervenire all’istante per impedirlo o incoraggiare l’incantatore a formularlo in un modo preciso. Se dovesse disfare il multiverso stesso, il desiderio fallisce. La tensione provocata dal lancio di desiderio per produrre un qualsiasi effetto diverso dalla duplicazione di un altro incantesimo debilita l’incantatore. Dopo aver sopportato quella tensione, ogni volta che l’incantatore lancia un incantesimo prima di avere completato un riposo lungo, subisce 1d10 danni necrotici per livello di quell’incantesimo. Questi danni non possono essere ridotti o prevenuti in alcun modo. Inoltre, il punteggio di Forza ­dell’incantatore scende a 3 per 2d4 giorni. Per ognuno di quei giorni trascorso a riposare e a non fare nulla fuorché attività poco impegnative, il tempo di recupero rimanente diminuisce di 2 giorni. Esiste infine una probabilità del 33% che l’incantatore non sia più in grado di lanciare deside**rio, se non riesce a reggere la tensione.

Classi: mago, stregone