Vai al contenuto principale
Questo progetto è gratuito grazie ai nostri supporter. Unisciti a loro su Patreon!
Incantesimi
362 di 658

Modificare memoria

5.5e

Livello 5 Ammaliamento

Tempo di Lancio: azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S
Durata: concentrazione, fino a 1 minuto

L’incantatore tenta di alterare i ricordi di un’altra creatura entro gittata che egli è in grado di vedere, la quale effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se l’incantatore sta combattendo contro la creatura, essa dispone di vantaggio al tiro salvezza. Se il bersaglio fallisce il tiro, diventa affascinato per la durata dell’incantesimo. Mentre è affascinato, il bersaglio è anche incapacitato e inconsapevole di ciò che gli accade intorno, ma può ancora udire l’incantatore. Se subisce danni o è bersagliato da un altro incantesimo, questo incantesimo termina e nessun ricordo viene modificato. Finché questo ammaliamento permane, l’incantatore può alterare il ricordo che il bersaglio ha di un evento avvenuto entro le 24 ore precedenti e della durata massima di 10 minuti. Può eliminare permanentemente tutti i ricordi dell’evento, consentire al bersaglio di ricordarlo con estrema chiarezza, alterare il ricordo di alcuni dettagli o creare il ricordo di un evento diverso. Per descrivere in che modo i ricordi vengono alterati, l’incantatore deve parlare con il bersaglio, che deve quindi comprendere il linguaggio usato affinché i ricordi modificati si radichino nella sua mente. La sua mente poi riempie le eventuali lacune presenti nella descrizione dell’incantatore. Se ­l’incantesimo termina prima che l’incantatore abbia finito di descrivere i ricordi modificati, la memoria della creatura non subisce alcuna alterazione. In caso contrario, i ricordi modificati si radicano nella sua mente e l’incantesimo termina. Un ricordo modificato non influenza necessariamente il comportamento di una creatura, in particolare se contraddice le sue inclinazioni naturali, il suo allineamento o le sue convinzioni. Un ricordo modificato illogicamente, come per esempio il falso ricordo di quanto la creatura ami nuotare nell’acido, viene ignorato e considerato come un brutto sogno. Il GM potrebbe ritenere che un ricordo modificato sia troppo insensato per influenzare la creatura. Un incantesimo rimuovi maledizione o ristorare superiore lanciato su un bersaglio ripristina i veri ricordi della creatura.

Ai Livelli Superiori. L’incantatore può alterare i ricordi del bersaglio relativi a un evento risalente fino a 7 giorni prima (slot incantesimo di 6º livello), 30 giorni prima (slot incantesimo di 7º livello), 365 giorni prima (slot incantesimo di 8º livello) o a un qualsiasi momento del suo passato (slot incantesimo di 9º livello).

Classi: bardo, mago