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Incantesimi
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Spruzzo prismatico

5.5e

Livello 7 Invocazione

Tempo di Lancio: azione
Gittata: incantatore
Componenti: V, S
Durata: istantanea

Otto raggi di luce si sprigionano dall’incantatore in un cono di 18 metri. Ogni creatura presente nel cono effettua un tiro salvezza su Destrezza. Per ogni bersaglio, si tira 1d8 per determinare da quale raggio viene influenzato, consultando la tabella Raggi prismatici.

1d8 Raggio
Rosso. 1 12d6 danni da fuoco. Tiro salvezza fallito: la metà dei danni. Tiro salvezza superato:
Arancione. 2 12d6 danni da Tiro salvezza fallito: acido. la metà dei danni. Tiro salvezza superato:
Giallo. 3 12d6 danni da fulmine. Tiro salvezza fallito: la metà dei danni. Tiro salvezza superato:
Verde. 4 12d6 danni da veleno. Tiro salvezza fallito: la metà dei danni. Tiro salvezza superato:
Blu. 5 12d6 danni da freddo. Tiro salvezza fallito: Tiro la metà dei danni. salvezza superato:
Indaco. 6 il bersaglio è tratte­ Tiro salvezza fallito: nuto ed effettua un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera per tre volte, pone fine alla condizione. Se fallisce per tre volte, resta pietrificato finché non viene liberato da un effetto come quello dell’incantesimo risto­ . Non è necessario che i tiri superati rare superiore o falliti siano consecutivi: si tiene semplicemente il conto di entrambi finché il bersaglio non ne accumula tre di un certo tipo.
Viola. 7 il bersaglio è accecato Tiro salvezza fallito: ed effettua un tiro salvezza su Saggezza all’inizio del turno successivo dell’incantatore. Se lo supera, non è più accecato. Se lo fallisce, non è più accecato e viene teletrasportato su un altro piano di esistenza (a scelta del GM).
Speciale. 8 Il bersaglio viene colpito da due raggi. Si tira altre due volte, rilanciando i dadi se il risul­ tato ottenuto è 8.

Classi: bardo, mago, stregone