Livello 8 Trasmutazione
L’incantatore sceglie un punto del terreno entro gittata che egli è in grado di vedere. Per la durata dell’incantesimo, una scossa intensa sconquassa il terreno in un raggio di 30 metri centrato su quel punto, rendendolo terreno difficile. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo, e alla fine di ogni suo turno per tutta la durata, ogni creatura sul terreno nell’area effettua un tiro salvezza su Destrezza. In caso di fallimento, la creatura cade prona e la sua concentrazione viene interrotta. L’incantatore può anche causare i seguenti effetti. Crepe. Un totale di 1d6 crepe si apre nell’area dell’incantesimo alla fine del turno in cui viene lanciato. L’incantatore sceglie i punti in cui si aprono le crepe, che non possono trovarsi al di sotto di strutture. Ognuna di esse è profonda 1d10 × 3 metri, ampia 3 metri e si estende da un lato all’altro dell’area dell’incantesimo. Se una creatura si trova nel punto i cui si apre una crepa, deve superare un tiro salvezza su Destrezza o vi cade dentro. Una creatura che supera il tiro salvezza riesce a spostarsi insieme al bordo della crepa mentre si apre. Strutture. La scossa infligge 50 danni contundenti a una qualsiasi struttura a contatto con il terreno nell’area in cui è stato lanciato l’incantesimo e alla fine di ogni turno dell’incantatore fino al termine dell’incantesimo. Se la struttura scende a 0 punti ferita, crolla. Una creatura situata entro una distanza da una struttura in disfacimento pari alla metà dell’altezza della struttura stessa effettua un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce, subisce 12d6 danni contundenti, viene buttata a terra prona e rimane sepolta sotto le macerie; per liberarsi con un’azione deve effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 20. In caso di successo, subisce soltanto la metà di quei danni.
Classi: chierico, druido, stregone