Livello 8 Invocazione
L’incantatore crea una scossa sismica in un punto del terreno entro gittata che è in grado di vedere. Per la durata dell’incantesimo, una scossa intensa sconquassa il terreno in un raggio di 30 metri centrato su quel punto e scuote creature e strutture a contatto con il terreno di quell’area. Il terreno nell’area diventa terreno difficile: qualsiasi creatura si stia concentrando all’interno dell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, la sua concentrazione viene interrotta. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo e alla fine di ogni turno trascorso a concentrarsi su di esso, ogni creatura sul terreno nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura viene buttata a terra prona. Questo incantesimo può avere degli effetti aggiuntivi in base al terreno nell’area, come determinato dal GM. Crepe. Dopo aver lanciato l’incantesimo, per tutta l’area interessata si aprono delle crepe a partire dall’inizio del turno successivo dell’incantatore. Un totale di 1d6 crepe di questo tipo si apre in punti scelti dal GM. Ognuna di esse è profonda 1d10 × 3 metri, ampia 3 metri e si estende da un lato all’altro dell’area dell’incantesimo. Se una creatura si trova nel punto i cui si apre una crepa, deve superare un tiro salvezza su Destrezza o vi cade dentro. Una creatura che supera il tiro salvezza riesce a spostarsi insieme al bordo della crepa mentre si apre. Una crepa che si apre sotto una struttura ne provoca il crollo immediato (vedi di seguito). Strutture. La scossa infligge 50 danni contundenti a una qualsiasi struttura a contatto con il terreno nell’area in cui è stato lanciato l’incantesimo e all’inizio di ogni turno dell’incantatore fino al termine dell’incantesimo. Se la struttura scende a 0 punti ferita, crolla e potenzialmente danneggia le creature vicine. Una creatura situata a una distanza pari alla metà dell’altezza della struttura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce, subisce 5d6 danni contundenti, viene buttata a terra prona e rimane sepolta sotto le macerie; per liberarsi con un’azione deve effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 20. Il GM può aumentare o ridurre la CD, in base alla natura delle macerie. In caso di successo, subisce la metà dei danni, non viene buttata a terra prona e non viene sepolta sotto le macerie.