Livello 2 Ammaliamento
L’incantatore tenta di sopprimere le emozioni intense in un gruppo di persone. Ogni umanoide all’interno di una sfera di 6 metri di raggio centrata su un punto scelto dall’incantatore entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su Carisma; se lo desidera, una creatura può scegliere di fallire il tiro salvezza. Se una creatura fallisce il tiro salvezza, l’incantatore sceglie uno tra gli effetti seguenti. L’incantatore può sopprimere qualsiasi effetto che rende il bersaglio affascinato o spaventato. Al termine dell’incantesimo, ogni effetto soppresso torna a influenzare il bersaglio, purché nel frattempo la sua durata non sia terminata. In alternativa, l’incantatore può rendere un bersaglio indifferente verso creature da lui scelte nei cui confronti il bersaglio sarebbe ostile. Questa indifferenza termina se il bersaglio viene attaccato o danneggiato da un incantesimo, oppure se vede uno dei suoi amici subire danni. Al termine dell’incantesimo, la creatura torna a essere ostile, a meno che il GM non decida altrimenti.