Livello 2 Ammaliamento
L’incantatore suggerisce un corso d’azione da intraprendere (limitandosi a una o due frasi) influenzando magicamente una creatura entro gittata che è in grado di vedere. La creatura deve essere in grado di sentire l’incantatore e di comprendere le sue parole. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere formulata in modo che il corso d’azione appaia ragionevole: chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia, immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici pone termine all’incantesimo. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve perseguire il corso d’azione descritto dall’incantatore al meglio delle sue capacità. Tale corso d’azione può proseguire per l’intera durata dell’incantesimo. Se l’attività suggerita può essere completata in un periodo di tempo più breve, l’incantesimo termina quando il soggetto conclude ciò che gli è stato chiesto di fare. Mentre l’incantesimo è attivo, l’incantatore può anche specificare delle condizioni che inneschino un’attività speciale. Per esempio, potrebbe suggerire che una condottiera ceda il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontra. Se la condizione non viene soddisfatta prima che l’incantesimo termini, l’attività non viene eseguita. Se l’incantatore o uno dei suoi compagni infliggono danni al bersaglio, l’incantesimo termina.