Livello 2 Ammaliamento
L’incantatore suggerisce un corso d’azione da intraprendere (descritto con non più di 25 parole) a una creatura entro gittata che egli è in grado di vedere. Le creature devono essere in grado di comprendere l’incantatore. Il suggerimento deve apparire realizzabile e non deve comportare nulla che infligga palesemente danni al bersaglio o ai suoi alleati. Per esempio, l’incantatore potrebbe dire “Prendi la chiave per il caveau del tesoro della setta e portamela”. Oppure “Smetti di combattere, esci dalla biblioteca pacificamente e non tornare mai più”. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti rimane affascinato per la durata dell’incantesimo o finché l’incantatore o i suoi alleati non gli infliggono danni. Il bersaglio affascinato segue il suggerimento al meglio delle sue capacità. L’attività suggerita può continuare per l’intera durata, ma se può essere completata in un tempo più breve, l’incantesimo termina e non ha più effetto sul bersaglio una volta portata a termine.
Classi: bardo, mago, stregone, warlock