Drago Enorme, Legale Buono
CA 19 · Iniziativa +14 (24)
PF 243 (18d12 + 126)
Velocità 12 m, nuoto 12 m, volo 24 m
FOR
27
+8
TS +8
DES
14
+2
TS +8
COS
25
+7
TS +7
INT
16
+3
TS +3
SAG
15
+2
TS +8
CAR
24
+7
TS +7
Abilità Furtività +8, Intuizione +8, Percezione +14, Persuasione +13
Immunità ai Danni fuoco
Sensi Percezione passiva 24; scurovisione 36 m, vista cieca 18 m
Lingue Comune, Draconico
GS 17 (PE 18.000, o 20.000 nella tana; BC +6)
Anfibio. Il drago può respirare in aria e in acqua.
Resistenza leggendaria (3/giorno o 4/giorno nella tana).. Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni
Multiattacco. Il drago effettua tre attacchi Squarcio. Può sostituire un attacco con un utilizzo di (A) Incantesimi per lanciare dardo tracciante (di 2º livello) o (B) Soffio indebolente.
Squarcio. Tiro per colpire in mischia: +14, portata 3 m. Colpito: 17 (2d8 + 8) danni taglienti più 4 (1d8) danni da fuoco.
Incantesimi. Il drago lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 21, +13 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo): 1/giorno ciascuno:Colpo infuocato, zona di verità A volontà:Dardo tracciante (di 2º livello), individua**zione del magico, trasformazione (solo in forma di bestia o umanoide, senza punti ferita temporanei ottenuti dall’incantesimo, e senza richiedere concentrazione o punti ferita temporanei per mantenere l’incantesimo)
Soffio di fuoco (ricarica 5–6). .Tiro salvezza su Destrezza: CD 21, tutte le creature in un cono di 18 metri. Fallimento: 66 (12d10) danni da fuoco. Suc**cesso: danni dimezzati.
Soffio indebolente. Tiro salvezza su Forza: CD 21, ogni creatura che al momento non è sotto l’effetto di questo soffio in un cono di 18 metri. Fallimento: il bersaglio subisce svantaggio alle prove con d20 basate sulla Forza e sottrae 3 (1d6) ai tiri per i danni. La creatura ripete il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce. Dopo 1 minuto, il tiro viene superato automaticamente.
Azioni Leggendarie
Balzo. Il drago si muove fino a metà della sua velocità, ed effettua un attacco Squarcio.
Luce guida. Il drago usa Incantesimi per lanciare dardo tracciante (di 2º livello).
Ostracismo. *Tiro salvezza su Carisma:*CD 21, una creatura che il drago è in grado di vedere entro 36 metri. Fallimento: 10 (3d6) danni da forza, il bersaglio è incapacitato e viene trasportato su un semipiano sicuro fino all’inizio del turno successivo del drago, durante cui riappare in uno spazio libero a scelta del drago entro 36 metri da quest’ultimo. Fallimento o successo: il drago non può ripetere quest’azione fino all’inizio del proprio turno successivo.