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Mostri
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Diavolo del ghiaccio

5e

Immondo Grande, legale malvagio


CA 18 (armatura naturale)
PF 180 (19d10 + 76)
Velocità 12 m

FOR
21
+5
TS
DES
14
+2
TS +7
COS
18
+4
TS +9
INT
18
+4
TS
SAG
15
+2
TS +7
CAR
18
+4
TS +9

Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m,
Lingue Infernale, telepatia 36 m
GS 14 (11.500 PE) Resistenza alla magia. Il diavolo dispone di vantaggio

Vista del diavolo. L’oscurità magica non ostacola la

scurovisione del diavolo.

Azioni

Multiattacco. Il diavolo effettua tre attacchi: uno con

il morso, uno con gli artigli e uno con la coda.

Artigli. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per

colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d4 + 5) danni taglienti più 10 (3d6) danni da freddo.

Coda. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per

colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni perforanti più 10 (3d6) danni da freddo.

Morso. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per

colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni perforanti più 10 (3d6) danni da freddo.

Muro di ghiaccio (ricarica 6). Il diavolo genera

magicamente un muro di ghiaccio opaco su una superficie visibile entro 18 metri. Il muro è spesso 30 centimetri, lungo al massimo 9 metri e alto 3 metri, oppure è una cupola semisferica del diametro massimo di 6 metri. Quando il muro compare, ogni creatura nel suo spazio viene spinta fuori lungo il percorso più breve. La creatura sceglie su quale lato del muro finire, purché non sia incapacitata. La creatura effettua poi un tiro salvezza su Destrezza con CD 17, subendo 35 (10d6) danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Il muro permane per 1 minuto o finché il diavolo non è incapacitato o non muore. Il muro può essere danneggiato e sfondato; ogni sezione di 3 metri ha CA 5, 30 punti ferita, vulnerabilità ai danni da fuoco e immunità ai danni da acido, da freddo, necrotici, psichici e da veleno. Se una sezione viene distrutta, una cortina di aria gelida rimane nello spazio occupato in precedenza dal muro. Ogni volta che una creatura finisce di muoversi attraverso l’aria gelida in un turno, volontariamente o meno, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, subendo 17 (5d6) Systems Reference Document 5.1 316 danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. L’aria gelida si dissipa quando il resto del muro scompare.