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Mostri
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Drago di bronzo adulto

5e

Drago Enorme, legale buono


CA 19 (armatura naturale)
PF 212 (17d12 + 102)
Velocità 12 m, nuotare 12 m, volare 24 m

FOR
25
+7
TS
DES
10
+0
TS +5
COS
23
+6
TS +11
INT
16
+3
TS
SAG
15
+2
TS +7
CAR
19
+4
TS +9

Abilità Furtività +5, Intuizione +7, Percezione +12
Sensi Percezione passiva 22, scurovisione 36 m,
Lingue Comune, Draconico
GS 15 (13.000 PE) Anfibio. Il drago può respirare in aria e in acqua. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce

Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza

terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.

Artiglio. Attacco con arma da mischia: +12 al tiro

per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6 + 7) danni taglienti.

Coda. Attacco con arma da mischia: +12 al tiro

per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d8 + 7) danni contundenti.

Morso. Attacco con arma da mischia: +12 al tiro

per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 18 (2d10 + 7) danni perforanti.

Cambiare forma. Il drago si trasforma magicamente

in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova conformazione, il drago conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la capacità di parlare, competenze, Resistenza leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché quest’azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma, a eccezione di eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie.

Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago

situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l’effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive.

Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi. Soffio di fulmini. Il drago esala una scarica di fulmini

lunga 27 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19, subendo 66 (12d10) danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.

Soffio repulsivo. Il drago esala energia repulsiva in un

cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 19; se lo fallisce, viene scagliata a 18 metri dal drago.

Azioni Leggendarie

Attacco di coda. Il drago effettua un attacco con la

coda.

Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza

(Percezione).

Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali.

Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20, altrimenti subisce 14 (2d6 + 7) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.