Drago Mastodontico, legale buono
Azioni
terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d6 + 9) danni taglienti.
colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 18 (2d8 + 9) danni contundenti.
per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 20 (2d10 + 9) danni perforanti.
in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova conformazione, il drago conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la capacità di parlare, competenze, Resistenza leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché quest’azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma, a eccezione di eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie.
situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 20, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l’effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive.
lunga 36 metri e larga 3 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 88 (16d10) danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 23; se lo fallisce, viene scagliata a 18 metri dal drago.
Azioni Leggendarie
coda.
(Percezione).
Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 24, altrimenti subisce 16 (2d6 + 9) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.