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Mostri
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Drider

5e

Mostruosità Grande, caotico malvagio


CA 19 (armatura naturale)
PF 123 (13d10 + 52)
Velocità 9 m, scalare 9 m

FOR
16
+3
TS
DES
16
+3
TS
COS
18
+4
TS
INT
13
+1
TS
SAG
14
+2
TS
CAR
12
+1
TS

Abilità Furtività +9, Percezione +5
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m
Lingue Elfico, Sottocomune
GS 6 (2.300 PE) Arrampicatele. Il drider ignora le restrizioni di

Incantesimi innati. La caratteristica innata da

incantatore del drider è Saggezza (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 13). Per sua natura, il drider è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: luci danzanti 1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità

Movimenti del ragno. Il drider può scalare le superfici

difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.

Retaggio fatato. Il drider dispone di vantaggio ai tiri

salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.

Sensibilità al sole. Finché è esposto alla luce del sole,

il drider subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.

Azioni

Multiattacco. Il drider effettua tre attacchi a scelta

con la spada lunga o con l’arco lungo. Può sostituire una di queste mosse con un morso.

Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per

colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 2 (1d4) danni perforanti più 9 (2d8) danni da veleno.

Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro

per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti o 8 (1d10 + 3) danni taglienti se impugnata con due mani. Systems Reference Document 5.1 347

Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +6 al tiro

per colpire, gittata 45180 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni perforanti più 4 (1d8) danni da veleno.