Aberrazione Grande, caotico neutrale
il manto assassino subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
il manto assassino subisce solo metà dei danni che gli vengono inflitti (arrotondati per difetto) e quella creatura subisce l’altra metà.
Azioni
uno con il morso e uno con la coda.
colpire, portata 3 m, una creatura. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti. Systems Reference Document 5.1 372
per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni perforanti e, se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, il manto assassino si avvinghia a esso. Se il manto assassino dispone di vantaggio contro il bersaglio, si avvinghia alla testa del bersaglio, che è accecato e impossibilitato a respirare finché il manto assassino resta attaccato. Mentre è avvinghiato, il manto assassino può effettuare questo attacco solo contro il bersaglio e dispone di vantaggio al tiro per colpire. Il manto assassino può staccarsi da solo spendendo 1,5 metri del suo movimento. Una creatura, incluso il bersaglio, può usare la sua azione per staccare il manto assassino, se effettua con successo una prova di Forza con CD 16.
assassino che possa sentire il suo gemito e che non sia un’aberrazione deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata fino alla fine del turno successivo del manto assassino. Se la creatura supera il tiro salvezza, è immune al gemito del manto assassino per le 24 ore successive.