Aberrazione Grande, caotico neutrale
CA 14 · Iniziativa +5 (15)
PF 91 (14d10 + 14)
Velocità 3 m, volo 12 m
FOR
17
+3
TS +3
DES
15
+2
TS +2
COS
12
+1
TS +1
INT
13
+1
TS +1
SAG
14
+2
TS +2
CAR
7
-2
TS -2
Abilità Furtività +5
Immunità alle Condizioni spaventato
Sensi Percezione passiva 12; scurovisione 36 m
Lingue Gergo delle profondità, Sottocomune
GS 8 (PE 3.900; BC +3)
Sensibilità alla luce. Finché è esposto alla luce intensa, il manto assassino subisce svantaggio ai tiri per colpire.
Azioni
Multiattacco. Il manto assassino effettua un attacco Avvinghiare e due attacchi Coda.
Avvinghiare. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 13 (3d6 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o inferiore, il manto si avvinghia ad essa. Finché resta avvinghiato al bersaglio, quest’ultimo è accecato, e il manto non può effettuare attacchi Avvinghiare contro altri bersagli. Inoltre, il manto assassino dimezza i danni subiti (arrotondati per difetto) e il bersaglio subisce lo stesso ammontare di danni. Il manto assassino può staccarsi da solo usando 1,5 metri di movimento. Il bersaglio o una creatura entro 1,5 metri da esso può effettuare un’azione per staccarsi il manto di dosso, superando una prova di Forza (Atletica) con CD 14.
Coda. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 3 m. *Colpito:*8 (1d10 + 3) danni taglienti.
Azioni Bonus
Allucinazioni (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Il manto assassino lancia l’incantesimo immagine speculare senza bisogno di componenti, utilizzando Saggezza come caratteristica da incantatore. L’incantesimo termina in anticipo se il manto assassino inizia o termina il proprio turno mentre è esposto alla luce intensa.
Gemito. Tiro salvezza su Saggezza: CD 13, tutte le creature in un’emanazione di 18 metri di cui il manto assassino è il punto di origine. Fallimento: il bersaglio è spaventato fino al termine del turno successivo del manto assassino. Successo: il bersaglio è immune al Gemito di questo manto assassino per le 24 ore successive.